視差遮蔽マッピング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 01:18 UTC 版)
「視差マッピング」の記事における「視差遮蔽マッピング」の解説
視差マッピングの計算では繰り返し演算を必要としないという利点があるものの、テクスチャ座標の変化は近似的であり、視線の遮蔽(英: occlusion)にも対応していない。そこで、視差マッピングの拡張として、繰り返し演算を含むアプローチではあるが、視線の遮蔽への対応やテクスチャ座標の変更を歪みなく実現する手法である視差遮蔽マッピングが2004年に考案され、2005年のSIGGRAPHで発表された。 視差遮蔽マッピングはかなり負荷が高いが、2000年代後半以降の主なゲームエンジンでは採用されている。これより高度なテクスチャマッピングの技法と言うとディスプレイスメントマッピングとなるが、さらに負荷が跳ね上がり、ゲーム用途では非現実的である。そのため、2009年発表のDirectX 11世代ではテッセレーションとディスプレイスメントマッピングを組み合わせて使う方法が採用された。このテッセレーションとディスプレイスメントマッピングが2013年発売のPlayStation 4・Xbox One世代で採用されている最新の手法である。
※この「視差遮蔽マッピング」の解説は、「視差マッピング」の解説の一部です。
「視差遮蔽マッピング」を含む「視差マッピング」の記事については、「視差マッピング」の概要を参照ください。
- 視差遮蔽マッピングのページへのリンク