視差遮蔽マッピングとは? わかりやすく解説

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視差遮蔽マッピング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 01:18 UTC 版)

視差マッピング」の記事における「視差遮蔽マッピング」の解説

視差マッピング計算では繰り返し演算を必要としないという利点があるものの、テクスチャ座標変化近似的であり、視線遮蔽(英: occlusion)にも対応していない。そこで、視差マッピング拡張として、繰り返し演算を含むアプローチではあるが、視線遮蔽への対応やテクスチャ座標変更歪みなく実現する手法である視差遮蔽マッピングが2004年考案され2005年SIGGRAPH発表された。 視差遮蔽マッピングはかなり負荷が高いが、2000年代後半以降主なゲームエンジンでは採用されている。これより高度なテクスチャマッピング技法と言うとディスプレイスメントマッピングとなるが、さらに負荷跳ね上がりゲーム用途では非現実的である。そのため、2009年発表DirectX 11世代ではテッセレーションとディスプレイスメントマッピングを組み合わせて使う方法採用された。このテッセレーションとディスプレイスメントマッピングが2013年発売PlayStation 4Xbox One世代採用されている最新の手法である。

※この「視差遮蔽マッピング」の解説は、「視差マッピング」の解説の一部です。
「視差遮蔽マッピング」を含む「視差マッピング」の記事については、「視差マッピング」の概要を参照ください。

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