基本的なマテリアルとは? わかりやすく解説

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基本的なマテリアル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/11 09:58 UTC 版)

Wavefront .objファイル」の記事における「基本的なマテリアル」の解説

単体の .mtl ファイルは、複数マテリアル定義することができる。マテリアルファイル内に逐次定義されるそれぞれはnewmtlコマンドより始まる: # 'Colored'と名づけマテリアルを定義newmtl Colored マテリアルアンビエント色は、Ka使って記述される。色の定義は、それぞれのチャンネルの値が0から1の間となるRGBである。 # 白Ka 1.000 1.000 1.000 似たように、ディフューズ色は、Kd使って記述される。 # 白Kd 1.000 1.000 1.000 スペキュラ色は、Ks使って記述され、スペキュラ指数 Ns使って重み付けされる。 # 黒 (無効)Ks 0.000 0.000 0.000# 0から1000範囲Ns 10.000 マテリアル透過できる。これは「ディゾルブ」(dissolve) とも呼ばれる本物透過とは異なり結果オブジェクトの厚みに依存しない。"d"における1.0の値は標準であり完全に不透明意味しTrの0.0の値と同等である。 # いくつかの実装は 'd' を使う。d 0.9 # 他は 'Tr' (反転) を使う。Tr 0.1 マテリアルはそのサーフィス光学密度を持つことができる。これは屈折率としても知られている。 # 光学密度Ni 1.45000 値は0.001から10範囲を取る。1.0の値は光がオブジェクトパススルー曲がらないことを意味する光学密度増加は光の曲がる量を増加させるガラスは約1.5屈折率を持つ。1.0未満の値は奇妙な結果生むため推奨されないマテリアル毎に複数照明モデル利用可能である。以下に列挙する: 0. 色 有効 かつ アンビエント 無効1. 色 有効 かつ アンビエント 有効2. ハイライト 有効3. 反射 有効 かつ レイトレース 有効4. 透過: グラス 有効, 反射: レイトレース 有効5. 反射: フレネル 有効 かつ レイトレース 有効6. 透過: 反射 有効, 反射: フレネル 無効 かつ レイトレース 有効7. 透過: 反射 有効, 反射: フレネル 有効 かつ レイトレース 有効8. 反射 有効 かつ レイトレース 無効9. 透過: ガラス 有効, 反射: レイトレース 無効10. 不可視面に影を投影 illum 2

※この「基本的なマテリアル」の解説は、「Wavefront .objファイル」の解説の一部です。
「基本的なマテリアル」を含む「Wavefront .objファイル」の記事については、「Wavefront .objファイル」の概要を参照ください。

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