基本的なマテリアル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/11 09:58 UTC 版)
「Wavefront .objファイル」の記事における「基本的なマテリアル」の解説
単体の .mtl ファイルは、複数のマテリアルを定義することができる。マテリアルはファイル内に逐次定義される。それぞれはnewmtlコマンドより始まる: # 'Colored'と名づけたマテリアルを定義newmtl Colored マテリアルのアンビエント色は、Kaを使って記述される。色の定義は、それぞれのチャンネルの値が0から1の間となるRGBである。 # 白Ka 1.000 1.000 1.000 似たように、ディフューズ色は、Kdを使って記述される。 # 白Kd 1.000 1.000 1.000 スペキュラ色は、Ksを使って記述され、スペキュラ指数 Ns を使って重み付けされる。 # 黒 (無効)Ks 0.000 0.000 0.000# 0から1000の範囲Ns 10.000 マテリアルは透過できる。これは「ディゾルブ」(dissolve) とも呼ばれる。本物の透過とは異なり、結果はオブジェクトの厚みに依存しない。"d"における1.0の値は標準であり完全に不透明を意味し、Trの0.0の値と同等である。 # いくつかの実装は 'd' を使う。d 0.9 # 他は 'Tr' (反転) を使う。Tr 0.1 マテリアルはそのサーフィスの光学密度を持つことができる。これは屈折率としても知られている。 # 光学密度Ni 1.45000 値は0.001から10の範囲を取る。1.0の値は光がオブジェクトをパススルーし曲がらないことを意味する。光学密度の増加は光の曲がる量を増加させる。 ガラスは約1.5の屈折率を持つ。1.0未満の値は奇妙な結果を生むため推奨されない。 マテリアル毎に、複数の照明モデルが利用可能である。以下に列挙する: 0. 色 有効 かつ アンビエント 無効1. 色 有効 かつ アンビエント 有効2. ハイライト 有効3. 反射 有効 かつ レイトレース 有効4. 透過: グラス 有効, 反射: レイトレース 有効5. 反射: フレネル 有効 かつ レイトレース 有効6. 透過: 反射 有効, 反射: フレネル 無効 かつ レイトレース 有効7. 透過: 反射 有効, 反射: フレネル 有効 かつ レイトレース 有効8. 反射 有効 かつ レイトレース 無効9. 透過: ガラス 有効, 反射: レイトレース 無効10. 不可視面に影を投影 illum 2
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