吉田修平とは? わかりやすく解説

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吉田修平

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/07/21 03:01 UTC 版)

吉田 よしだ 修平 しゅうへい
E3 2013にて
生誕 1964年
京都府
出身校 京都大学カリフォルニア大学
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吉田 修平(よしだ しゅうへい、1964年 - )は、日本の実業家経営者。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントインディーズ イニシアチブ代表。PlayStationにおけるインディーゲームデベロッパーの発掘と育成を支援する。

経歴

人物

1986年、株式会社Sonyに入社し、新ビジネスのサポートチーム要員として、社長直属の部署である経営戦略本部へと配属される[1]。この当時について、「ソニーは海外で仕事をするのにいい会社だと思ったんです。(…中略…)当時のソニーはビジネスの8割以上が海外だったので、海外に行ける可能性が高いだろうと考えていました」と述懐した[1]。1993年2月、久夛良木健PlayStationチームに参加すると、製品のプロトタイプを用いたアプローチをかけるが、3DCGに特化している点をゲームに3Dは使えないといった無理解から難航する[1]。同年8月、アーケードゲームバーチャファイター』の発表を受け、「3DCGで格闘ゲームがこんなにすごいことになるのか」という好反応から、3Dのゲーム企画・開発が進む中で、PSへの期待も高まった[1]

上記、PlayStation開発時には、当時既に「女神転生シリーズ」(アトラス)の開発で知られていた岡田耕始の元にも出向いており、岡田の2022年のインタビューにおいて、当時を振り返った発言が残る[6]。吉田が岡田の元を訪れたのは、『真・女神転生if...』(スーパーファミコン用、アトラス、1994年)を開発中のことであり、この時の吉田から「メガテンが大好きだから、ぜひPlayStationに出してほしい」との言を受けて、「ペルソナシリーズ」第1作目となる『女神異聞録ペルソナ』(PlayStation用、アトラス、1996年)を開発したのだという[6]

脚注

注釈

出典

  1. ^ a b c d e f 黒川文雄: “SIE退職後も忙しく楽しい日々を送る吉田修平氏。学生時代や初代PS時代,インディーへの注力など,これまでを振り返る ビデオゲームの語り部たち:第41部”. 4Gamer.nat. © 2000-2025 Aetas, Inc. (2025年5月9日). 2025年6月2日閲覧。
  2. ^ “家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台!”. diamond.jp (ダイヤモンド社). (2013年12月2日). https://diamond.jp/articles/-/45349 2016年5月6日閲覧。 {{cite news}}: CS1メンテナンス: 先頭の0を省略したymd形式の日付 (カテゴリ)
  3. ^ ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ統括責任者にハーマン・ハルストが就任~インディーデベロッパー向けイニシアチブのヘッドに吉田修平が就任~”. ソニー・インタラクティブエンタテインメント (2019年11月7日). 2022年11月18日閲覧。
  4. ^ 松本隆一 (2023年3月16日). “SIEの吉田修平氏,ゲーム業界での功績を讃えられ,英国アカデミー賞のフェローシップ賞を受賞”. 4Gamer.net. Aetas. 2023年4月12日閲覧。
  5. ^ 吉田修平がSIEを2025年に退職へ、プレイステーション立ち上げから関わるキーパーソン”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2024年11月27日). 2024年11月27日閲覧。
  6. ^ a b 黒川文雄: “メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部”. 4Gamer.net. © 2000-2025 Aetas, Inc. (2022年9月27日). 2025年6月2日閲覧。

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