フィルタリングの必要性とは? わかりやすく解説

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フィルタリングの必要性

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/09/24 02:21 UTC 版)

テクスチャフィルタリング」の記事における「フィルタリングの必要性」の解説

テクスチャマッピング処理の間、テクスチャ参照は、テクスチャ上のそれぞれのピクセル中心はどこにあるかを探す理に置き換えられるテクスチャ表面は、視点比べて距離と方向任意に設定できるので、一つピクセルがいつも直接一つテクセル対応するとは限らないある種フィルタリングは、ピクセルにとってもっともよい色を決定するために適用されなければならない。不十分で不適切フィルタリングでは、ブロックノイズジャギーちらつきなど、アーティファクト画質劣化画像中のエラー)が生じる。 スクリーン上に表示するための、ピクセルテクセルとの対応のさせ方に複数異なったやり方がある。これらは視点対すテクスチャ表面相対的な位置依存し異なったフィルタリング方式が、それぞれの場合において必要とされるワールド座標系において、矩形物体表面矩形テクスチャ貼付けるということはある視点において、スクリーン上の一つピクセルサイズ一つテクセルサイズ正確に同じである。視点からの距離がより近ければテクセルスクリーン上のピクセルよりも大きくなるので、適切に大きくする必要がある。この処理は「テクスチャ拡大」(texture magnification) として知られている。さらに、それぞれのテクセルピクセルよりも小さくなれば、一つピクセルにつき複数テクセル対応することになる。この場合、「テクスチャ縮小」(texture minification) を通してカバーしている複数テクセル元に適切な色が決定されるOpenGLDirect3DのようなグラフィックスAPIでは、プログラマー拡大用および縮小用にそれぞれ異なフィルター設定できるピクセルテクセル正確に同じ大きさである場合でさえ、一つピクセルが必ずしも正確に一つテクセル対応しない場合がある。これはピクセル整列してない場合で、4つ近傍テクセル使って対応付けを行う。従って、あるフィルタリング形式もまだ必要とされている。

※この「フィルタリングの必要性」の解説は、「テクスチャフィルタリング」の解説の一部です。
「フィルタリングの必要性」を含む「テクスチャフィルタリング」の記事については、「テクスチャフィルタリング」の概要を参照ください。

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