ファミスタシリーズ開発者として
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/07 14:34 UTC 版)
「岸本好弘」の記事における「ファミスタシリーズ開発者として」の解説
1992年以降のシリーズは日本野球機構公認により球団・選手が実名で登場するようになったが、ゲーム内容自体について必ずしも現実のプロ野球に近付けることはしない意向を示していた。また、1995年発売の『スーパーファミスタ4』から一部作品で本拠地球場という現実のプロ野球では当たり前となっている概念を導入したが、実在球団の本拠地が実名ではない架空の球場であったことも、後に「コミカルな架空の世界を舞台にしているつもり」であることを理由に挙げている。 1994年の『実況パワフルプロ野球'94』からさまざまなコンピュータスポーツゲーム作品で実況音声が取り入れられるようになったが、自身の関わるファミスタ作品では実況音声が取り入れられなかった。これについて『ファミスタ64』開発当時のインタビューで「実況は付いているのですか?」という質問に対し、実況の付いているゲームを「テレビで見る(テレビから見た)野球」と例えた上で「ファミスタは球場で見る(球場から見た)野球」というコンセプトを明らかにしながら、「プレイに集中してもらいたい」という旨の発言をしている。 『ファミスタ64』のラジオCMに「KISSIE(きっしい)」名義で自ら出演し、「寅さん(男はつらいよシリーズ)のように作り続けていきたい」という旨の発言をした(それ以前のインタビューでも同様の発言をした)。 2007年12月21日、プロ野球ファンの集うトークライブイベント『プロ野球ナイト#24』に「ファミスタの父」としてゲスト出演。ファミスタ1作目について「パ・リーグの選手を知ってもらいたいから作った」という旨の発言をした。
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