ファミスタシリーズ開発者としてとは? わかりやすく解説

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ファミスタシリーズ開発者として

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/07 14:34 UTC 版)

岸本好弘」の記事における「ファミスタシリーズ開発者として」の解説

1992年以降シリーズ日本野球機構公認により球団選手実名登場するようになったが、ゲーム内容自体について必ずしも現実プロ野球近付けることはしない意向示していた。また、1995年発売の『スーパーファミスタ4』から一部作品本拠地球場という現実プロ野球では当たり前となっている概念導入したが、実在球団本拠地実名ではない架空の球場であったことも、後に「コミカルな架空の世界舞台にしているつもり」であることを理由挙げている。 1994年の『実況パワフルプロ野球'94』からさまざまなコンピュータスポーツゲーム作品実況音声取り入れられるようになったが、自身関わるファミスタ作品では実況音声取り入れられなかった。これについて『ファミスタ64開発当時インタビューで「実況付いているのですか?」という質問対し実況付いているゲームを「テレビで見る(テレビから見た野球」と例えた上でファミスタ球場で見る(球場から見た野球」というコンセプト明らかにしながら、「プレイ集中してもらいたい」という旨の発言をしている。 『ファミスタ64』のラジオCMに「KISSIE(きっしい)」名義で自ら出演し、「寅さん男はつらいよシリーズ)のように作り続けていきたい」という旨の発言をした(それ以前インタビューでも同様の発言をした)。 2007年12月21日プロ野球ファン集うトークライブイベントプロ野球ナイト#24』に「ファミスタの父」としてゲスト出演ファミスタ1作目について「パ・リーグ選手知ってもらいたいから作った」という旨の発言をした。

※この「ファミスタシリーズ開発者として」の解説は、「岸本好弘」の解説の一部です。
「ファミスタシリーズ開発者として」を含む「岸本好弘」の記事については、「岸本好弘」の概要を参照ください。

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