ガンダムネットワークオペレーション コミュニケーション

ガンダムネットワークオペレーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/26 13:36 UTC 版)

コミュニケーション

ユーザー同士でチーム(クランギルドのようなもの)を組んだり「フレンド登録」ができるほか、ユニットや補給値のトレード(取り引き)ができる。

チャットには、エリアチャット・チームチャット・戦闘チャット・任務チャット・個人チャットがある。また、ゲーム内専用のメールシステムも備えている。

戦闘

戦闘の概要

戦術級ターン制だが、1つのターンで敵・味方の区別なく、基本的に「ユニットの先制値 + 搭乗パイロットの先制値」の合計が最も高いユニットから行動できる。敵の戦艦か、それ以外のユニットを全て撃破すると勝利となる。全10ターンだが、10ターン以内に決着が付かないと、判定により勝敗が決まる。また、上述のようにユニットはユーザーの出したおおまかな作戦指示により自動的に行動し、細かい行動の指示を出すことはできない。戦闘中の指示の変更も不可能である。

攻撃時の命中判定は、まず攻撃・守備両者の能力などから命中確率パーセントで算出・表示され、それに従って行われる。基本的に命中確率は97パーセントから3パーセントである(ニュータイプ補正により100パーセントを超えることがある)。

戦闘終了後は部隊の被害程度により「整備値(REPAIR)」が減少、これが最大値に自動回復するまで戦闘には参加できない。この整備値システムは、撃破されたり被害を受けたユニットが修理・整備され、再び戦闘に参加できる状態をシミュレートしている。このため、たとえ撃破されてもユニットやパイロットが失われることは無い。

戦場

戦場は六角形のヘクスで覆われたマップが舞台となる。大きく分けて宇宙空間と地上の2種類があり、地上はさらに平地や水中など数種類に分かれている。ユニット・武器によってはマップによる有利・不利があり、そもそも出撃自体が不可能になることさえある(例えば、水陸両用型ユニットは水中マップでは命中率が上がるなど有利になるが、山岳・砂漠マップでは不利になり、宇宙空間マップには出撃ができない、など)。

戦闘地域は「前線エリア」「後方エリア」「警戒エリア」などがあり、これらは戦況により刻々と移動していく。ただし「後方エリア」は必ず宇宙と地上に1か所ずつ存在する(「前線エリア」は宇宙か地上のどこか1箇所のみ)。敵となるNPCは前線に行くほど強くなるが、その分、戦闘勝利時に獲得できる経験値などが高くなる。また同じエリアでも地点によってNPCの強さが違い、「精鋭」・「強い」・「普通」・「弱い」の4段階でマップに表示される。特に「精鋭」では「エリート兵」と呼ばれる最も強いNPCが出現する。

野戦と任務

戦闘は野戦任務の2つに分けられる。

野戦
「前線エリア」などの戦闘が行われている場所にユーザー部隊がいると、プレイヤーがログインしている・いないに関わらず自動的に発生する戦闘。主な対戦相手はNPC部隊だが、その地点に敵ユーザー部隊が存在すると、ユーザー部隊同士の戦闘(対PC戦)も発生することがある。またかなりの低確率だが、上述のように敵や味方として原作のキャラクターたちが参戦することがある。
任務
ユーザーが「任務申請」を行うと、半自動的に提示される条件(勝利条件・敗北条件)付きの戦闘。たとえば、「ある地点において敵との戦闘に30回勝利せよ」などの勝利条件を達成すると任務達成となる。反対に、ギブアップの申請を行うか、敗北条件を満たしてしまうと任務は失敗、終了となる。
申請時にはユーザーの希望条件を付けることができる。1から5まで「難易度」、通常と長期の「任務期間」、前線か後方の「任務地点」である。達成が困難な希望条件の任務ほど、達成時の報酬が大きくなる。例えば勲章は、基本的には難易度4以上の任務を達成しないと入手できない。野戦との大きな違いはMPの獲得が可能で、上位ランキングに入ると、個人・チームごとに特典が与えられる。また主に原作に基づく「イベント任務」と呼ばれる特別な任務もあり、これらは後々の作戦やユニットの開発の成否などに関わってくる。その他、「輸送艦護衛」「輸送艦襲撃」などの任務を達成すると、自軍・敵軍ユニットを入手することがある。
任務は、難易度が2以上になると敵部隊が3部隊になるため、自己の1部隊のみでは達成困難なので、ユーザー同士が力を合わせて任務に臨むことが必要になる(チーム間でのほか、支援を募集している味方ユーザーの任務に参戦するなど)。ちなみに任務では、最高3部隊同士までで戦うことになる。
野戦同様、主な対戦相手はNPCだが、難易度5の「駆逐」任務を遂行中に、同じ地点に敵ユーザーが存在するとユーザー部隊同士の戦闘も発生することがある。イベント任務には、任務の内容上、確実に原作キャラが出現するものもある。
任務を行うと野戦と比べて多くの補給値を得られるが、時間がかかる分経験値の効率は悪くなる。このため、オンラインゲームにありがちな「長時間ログインできるプレイヤーが有利になる」とは限らないゲームデザインとなっている。

作戦指示

上記のように戦闘時は、部下のパイロットや旗艦はユーザーが与えた作戦指示にしたがって自動的に行動する。作戦指示には「戦闘指示」・「攻撃目標」・「使用武器」・「索敵範囲」・「行動順序」の5つがある。

戦闘指示
「全力攻撃」・「攻撃重視」・「通常」・「防御重視」・「全力防御」の5種類の指示がある。たとえば「全力攻撃」は攻撃命中率上昇と引き換えに回避率が低下する。これよりもやや回避率を重視したのが「攻撃重視」である(当然命中率はその分下がる)。「通常」は命中・回避、ともに変化しない。「防御重視」・「全力防御」は攻撃型のそれらをちょうど逆にしたもの。
攻撃目標
「近MS狙い」「低HP狙い」「強MS狙い」「支援狙い」「敵戦艦狙い」「戦艦防御」がある。「近MS狙い」は自ユニットに最も近いユニットを、「低HP狙い」は現時点で最もHPの低いユニットを、「強MS狙い」とは最も搭載値の高いユニットを、「支援狙い」とは3マス攻撃が可能なユニットをそれぞれ優先的に狙う指示である。また「敵戦艦狙い」は敵戦艦を優先的に狙う唯一の指示だが他ユニットへの命中率が低下、「戦艦防御」は自部隊戦艦の2マス以内に留まる代わりに「敵戦艦狙い」指示のユニットを攻撃時に命中にボーナスがつく指示である。
使用武器
「自動」のほかに、1から3までの何マス先用の攻撃を最優先に使うかを指示する。基本的に、格闘は1マスで、射撃は2マス・3マス。「自動」は期待値に基づいて攻撃方法が変化する。
索敵範囲
目標とする敵を自分の周囲何マスにするかを設定する指示で、「全体」のほかに3・4・5マス範囲がある。「攻撃目標」に密接に関わってくる。範囲を3・4・5マスに指示した場合、その中に敵が存在しないと、一時的に「全体」に変わる。
行動順序
「通常」と「遅延」があり、「遅延」指示を出すと、「先制」値に関わらず1ターンのうち最後に行動するようになる。

戦闘指示と攻撃目標は、キャラクターごとにレベルが上がるにつれて少しずつ会得していくが、個々のパイロットによって、会得できるものとできないものがある。そのため低レベルのパイロットや、いくら高レベルのパイロットでも、場合によっては出すことが不可能な作戦指示が出てくる。

配置と「盾役」・「射撃役」

ユーザーはユニットの戦闘開始時のヘクス配置も決定することができる。このため、前方に回避や格闘の高いユニット・パイロットを配置して敵の攻撃を引き付け、後方に配置した射撃の高いそれらで安全に敵にダメージを与えていく、という戦術に即した配置が良く使われる。前者は「盾役」や「壁役」、後者は「射撃役」などと呼ばれる。

批評など

主なもの

当初は、アムロ・レイ担当の声優である古谷徹が参加している事から、彼のいるサーバーの連邦プレイヤーが非常に多かった。 また、ゲームシステムは各勢力共互角とも呼べず、ジオン側が機体の種類も用途も多かった。原作ではMSのバリエーションが多く、様々な高性能タイプであるが、国力の差(連邦とジオンの国力の差は30:1)であるために、ほぼ互角~連邦有利のバランスとなっているのだが、ゲームのシステム上、国力の差を表現することができないために単純にモビルスーツの種類や性能差がダイレクトに反映されるシステムとなっていた。

その中でも、

  1. ビグ・ザムIフィールド)の脅威。
  2. 一年戦争のはずが0083Z時代(GP01ガンダムMk-II)のMSがいる。
  3. 終盤のコロニー落とし任務イベント(「星の屑作戦」)。

という点ではかなり問題視された。

  • 1のビグ・ザムはIフィールドを持っている為、ビーム兵器メインの連邦側ではマシンガンビームサーベルバズーカしか効かず、連邦側から嫌がられた。
  • 2はほとんど1の救済策で、バズーカ持ちのパワード・ジムや、ジム・カスタム指揮官用等が有効とされた。
  • 3のコロニー落としは原作基準なのではあるが、本ゲームではジオン軍が「星の屑作戦」を行う。このイベントのせいで、これまでどんなに連邦が有利でも、コロニー落としが成功するとジオンが逆転勝ちしてしまう。

となる為、どのサーバーもほとんどジオンの勝利だった。

「バンダイ確率」

上述のように命中判定は算出された命中確率に従って行われるが、1回の戦闘の中で味方の90パーセント台の攻撃が連続で失敗したり、逆に敵の10パーセント台の攻撃が連続で命中することさえもある。これを不満に思ったユーザーたちは「表示される命中確率は本当に正しいのか?」といった理由で、「バンダイ確率」などと呼ぶようになった。

一方、開発者側は「何度も命中に関してのテストを行い、表示される命中確率が間違っていないことを確認している。攻撃に成功した時より、失敗した時のほうが印象に残りやすいからでは?」と述べている。

以上については水口幸広のルポ漫画『カオスだもんね!』11巻86ページにて詳細に確認できる。 ツァイガルニク効果も参照のこと。








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