ラスタライゼーションとは? わかりやすく解説

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ラスタライゼーション【rasterization】

読み方:らすたらいぜーしょん

ラスタライズ


ラスタライゼーション

別名:ラスタライズ
【英】rasterization, rasterize

ラスタライゼーションとは、点と線、あるいは文字画像などからなるイメージデータを、色つきの点(ドット)の集合であるラスタイメージ変換することである。

コンピューターはイメージデータを、点の座標とそれを結ぶ線(ベクタ、あるいはベクトル)についての方程式中心としたベクタグラフックスと呼ばれるイメージ形式扱っている。これがWindows標準で備わる「ペイントツール曲線描画や、あるいはウィンドウサイズ変更自由にしているわけだが、他方ディスプレイプリンターは、表示するイメージデータを単純に点(ドット、あるいはピクセル)の集合として扱っている。通常のディスプレイプリンターではベクタ形式情報そのまま表示した印刷したりすることはできないので、ラスタ形式イメージ変換する、すなわちラスタライゼーションする必要があるちなみにこのようにラスタライゼーションを行う機能持ったハードウェアソフトウェアラスタライザー呼ばれる

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ラスタライズ

(ラスタライゼーション から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/12/16 23:07 UTC 版)

ラスタライズ: rasterize, rasterization / : rasterise, rasterisation)は、コンピュータグラフィックスにおいてラスター形式の画像(ビットマップ画像)以外のデータをラスター形式に変換して画像化すること。




「ラスタライズ」の続きの解説一覧

ラスタライゼーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/10 04:11 UTC 版)

グラフィックスパイプライン」の記事における「ラスタライゼーション」の解説

ラスタライゼーションは描画シーンをラスターフォーマットに変換して2次元画像空間表現する処理である。これによりピクセル値が決定される通常ラスタライズの処理には以下の効果のための処理が含まれる。特に三角形内のピクセルごとの色を決めるピクセルシェーディング処理がパイプライン主要な処理を占めるため、処理速度の向上のためには可能な範囲での並列順次処理が図られるライティング処理 3次元シーンにおける物体陰影は、物体座標物体反射率表面特性、および光源照明)の位置によって定義されるテクスチャとフラグメントシェーディング 独立したフラグメント、またはピクセルごとに入力頂点属性頂点カラー)やメモリ上のテクスチャから補間した値を基にして色を割り当て、よりリアルな陰影表面質感与える。 リアルタイムグラフィックス処理系においてはレンダリングされたポリゴン法線方向にのみ照明計算している。頂点間の照明の値はラスタライズの間に補間される。グラフィックスハードウェアが固定機能のシェーダーのみをサポートしていたDirectX 7 (Direct3D 7) 世代までは、面単位陰影付け行なうフラットシェーディングや、頂点単位陰影補間する頂点単位シェーディンググーローシェーディング)/ライティング主流だったが、グラフィックスハードウェアが性能向上し、さらにプログラマブルシェーダー機能備えるようになってからは、より高品位ピクセル単位(Per-pixel, Per-fragment)シェーディングフォンシェーディング)/ライティングラスタライズ後に実施することも行なわれるようになってきている。 なおリアルタイムグラフィックス処理系において、DirectX 9 (Direct3D 9) 世代主流だった2005年頃までは、グラフィックスカード実装される頂点シェーダーユニットおよびピクセルシェーダーユニットをそれぞれ増設し順番に処理を行なわせることが描画高速化主流であったが、ハードウェア利用効率の向上目的として2006年頃から出現したDirectX 10 (Direct3D 10) 世代統合型シェーダーアーキテクチャ)のグラフィックスカードでは、汎用シェーダーユニットの流動的な活用による高速化が行なわれている。

※この「ラスタライゼーション」の解説は、「グラフィックスパイプライン」の解説の一部です。
「ラスタライゼーション」を含む「グラフィックスパイプライン」の記事については、「グラフィックスパイプライン」の概要を参照ください。

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