Uberシェーディングモデルとは? わかりやすく解説

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Uberシェーディングモデル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/21 02:10 UTC 版)

非写実的レンダリング」の記事における「Uberシェーディングモデル」の解説

物理ベースシェーディング (PBS) 物理ベースシェーディングを非写実的3DCG作成に使うことも可能である。物理ベースシェーディング使用した写実的3DCGには、例えば、ピクサーディズニーアニメーション映画がある。ゲームでは大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (スマブラSP) などがある。 Dota 2ヒーローシェーダー ValveDota 2使われていたNPRシェーダーであり、Marmoset Toolbagなどのツールサポートされている。 物理ベースシェーディング同じくメタルネス (金属さ、金属度) を導入しているものの、ラフネス (マイクロファセット理論における粗さ) は不使用となっており、フレネル反射調整フレネル強度 (リムライトマップ) で行っている。また、テクスチャによる色相シフト及びコントラスト調整 (拡散/フレネルカラーワープマスクマップ) に対応しているGUILTY GEARシェーダー GUILTY GEAR Xrd使われGDC 2015発表され拡張セルシェーダー。HoudiniのSideFX LabsのToon Shaderがこれに基づいている。 陰になりさすさやハイライト入りやすさを独自の照明制御テクスチャilmテクスチャ)で制御しているほか、陰影判定閾値輪郭線の制御頂点カラー指定している。陰影判定陰になった場合シーン環境光色と疑似的表面下散乱SSSテクスチャの色を乗算した値が色として使われる

※この「Uberシェーディングモデル」の解説は、「非写実的レンダリング」の解説の一部です。
「Uberシェーディングモデル」を含む「非写実的レンダリング」の記事については、「非写実的レンダリング」の概要を参照ください。

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