Uberシェーディングモデル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/21 02:10 UTC 版)
「非写実的レンダリング」の記事における「Uberシェーディングモデル」の解説
物理ベースシェーディング (PBS) 物理ベースシェーディングを非写実的3DCGの作成に使うことも可能である。物理ベースシェーディングを使用した非写実的3DCGには、例えば、ピクサーやディズニーのアニメーション映画がある。ゲームでは大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (スマブラSP) などがある。 Dota 2ヒーローシェーダー ValveのDota 2で使われていたNPRシェーダーであり、Marmoset Toolbagなどのツールでサポートされている。 物理ベースシェーディングと同じくメタルネス (金属さ、金属度) を導入しているものの、ラフネス (マイクロファセット理論における粗さ) は不使用となっており、フレネル反射の調整はフレネル強度 (リムライトマップ) で行っている。また、テクスチャによる色相シフト及びコントラスト調整 (拡散/フレネルカラーワープマスクマップ) に対応している。 GUILTY GEARシェーダー GUILTY GEAR Xrdで使われてGDC 2015で発表された拡張セルシェーダー。HoudiniのSideFX LabsのToon Shaderがこれに基づいている。 陰になりさすさやハイライトの入りやすさを独自の照明制御用テクスチャ(ilmテクスチャ)で制御しているほか、陰影判定の閾値や輪郭線の制御を頂点カラーで指定している。陰影判定で陰になった場合はシーンの環境光色と疑似的な表面下散乱(SSS)テクスチャの色を乗算した値が色として使われる。
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