2012年-:フリー・トゥ・プレイとインディーズゲームの時代とは? わかりやすく解説

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2012年-:フリー・トゥ・プレイとインディーズゲームの時代

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/12/01 05:03 UTC 版)

フィンランドのコンピュータゲーム産業の歴史」の記事における「2012年-:フリー・トゥ・プレイとインディーズゲームの時代」の解説

ダウンロード販売システムにより2011年以降スタートアップ会社参入多くなった。2001年から2014年までの間、新しく成立したゲームスタジオ179社あり、外国からフィンランドコンピュータゲーム業界への投資は12.6億ユーロ上ったAngry Birds成功触発されて、フリー・トゥ・プレイモデル収入源小額決済である)が最も多く使用された。Supercell社はフリー・トゥ・プレイゲームいくつかローンチしており、うち2012年ローンチしたHay Day英語版)とクラッシュ・オブ・クラン2014年ローンチしたBoom Beach英語版)が成功収めた2013年時点Supercell売上高は6.72億ユーロだった。同年にはSupercell株式大半ソフトバンクガンホー売却された。ソフトバンクSupercell株式購入すると、Supercell社の価値55米ドルまで上がりそれまで価値の一番高い携帯電話ゲームスタジオである可能性が高い。 2014年コンピュータゲーム産業中心にあたる開発ゲームサービス総売上高24ユーロである。これは情報通信技術産業売上高25パーセントにあたり、また文化産業付加価値の2割にあたる。

※この「2012年-:フリー・トゥ・プレイとインディーズゲームの時代」の解説は、「フィンランドのコンピュータゲーム産業の歴史」の解説の一部です。
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