リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗とは? わかりやすく解説

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リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗」の解説

Mental Imagesオフラインリアルタイム統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した2007年Mental Ray開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールmental millリリースしNVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した同年NVIDIAMental Images買収した2008年NVIDIAはMetaSLに対応するレンダラーMental Ray 3.6リリースした同年Thinking ApesはNodeJoeの正式版リリースし2010年、Autodeskは、NodeJoeをMetaSLシェーダー出力に対応させ、Slate Material Editorとして3ds Max 2011搭載した2011年Chaos GroupはMetaSLに対応するレンダラーV-Ray 2.20.01をリリースした2012年NVIDIAmental mill頒布終了し、MetaSLの開発終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いた2012年MicrosoftVisual Studio 2012HLSL言語向けのShader Designer追加した2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載し2014年3月にはMaya 20153ds Max 2015にもShader FX搭載した

※この「リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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