リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)
「3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗」の解説
Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースし、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した。同年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。2008年、NVIDIAはMetaSLに対応するレンダラーのMental Ray 3.6をリリースした。同年、Thinking ApesはNodeJoeの正式版をリリースし、2010年、Autodeskは、NodeJoeをMetaSLシェーダー出力に対応させ、Slate Material Editorとして3ds Max 2011に搭載した。2011年、Chaos GroupはMetaSLに対応するレンダラーのV-Ray 2.20.01をリリースした。2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了し、MetaSLの開発を終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いた。 2012年、MicrosoftはVisual Studio 2012にHLSL言語向けのShader Designerを追加した。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。
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