リアルタイムシェーダーの登場と普及
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)
「3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「リアルタイムシェーダーの登場と普及」の解説
NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた。 2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースした。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。
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