リアルタイムシェーダーの登場と普及とは? わかりやすく解説

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リアルタイムシェーダーの登場と普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「リアルタイムシェーダーの登場と普及」の解説

NVIDIAMicrosoft共同Direct3D 8のAPI開発行い2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースしたその後ゲーム業界ではプログラマブルシェーダー一般的となっていった。2002年7月NVIDIACg言語仕様およびCg Toolkitをリリースした10月にはAvid子会社SoftimageCgシェーダー対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0リリースし11月にはNVIDIADiscreetMax Cg Plug-inを、12月にはNVIDIAAlias|WavefrontMaya Cg Plug-inリリースした2002年12月には、Cg言語ベースにして開発されHLSLDirect3D 9とともにリリースされた。 2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXリリースした2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008リリースした2012年8月Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012リリースした2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し2014年3月にはMaya 20153ds Max 2015にもShader FX搭載した

※この「リアルタイムシェーダーの登場と普及」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「リアルタイムシェーダーの登場と普及」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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