ユース‐ケース【use case】
ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/17 08:32 UTC 版)
ユースケース(Use Case)は、ソフトウェア工学やシステム工学でシステム(あるいはシステムのシステム)の機能要求を含む振舞を把握するための技法である。各ユースケースは、何らかの目的・目標/機能に関する台本(シナリオ)での主体(アクター(actor))と呼ぶ利用者(ユーザ)とシステムのやりとりを描いている。ユースケースのアクターはエンドユーザーの場合もあるし、別のシステムの場合もある。ユースケースでは技術専門用語をなるべく使わず、エンドユーザーやそのビジネスの専門家に分かり易い用語を用いる。ユースケースの作成は、ビジネスアナリストとエンドユーザーが共同で行う。ユースケースを図にしたものがユースケース図であり、両者を厳密に区別すべき根拠はない。
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- ^ Alistair A.R. Cockburn. “Use cases, ten years later - AC”. 2007年9月27日時点のオリジナル[リンク切れ]よりアーカイブ。
ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/11 01:34 UTC 版)
「オブジェクト指向分析設計」の記事における「ユースケース」の解説
ユースケースは、何らかのビジネス目標と機能に関するシナリオでの、アクターと呼ばれるユーザとシステムの一連のやりとりを描いたものである。一つのユースケースは、アクターとシステムがどのように相互作用し、ビジネス上の目標の達成もしくはビジネス上の機能の実現をいかに行うかを説明する一つ以上のシナリオを、記述する。ユースケースのアクターは、エンドユーザである場合と、他のシステムである場合とがある。ユースケースはユースケース図を使って描くことができる。
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ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/13 19:23 UTC 版)
詳細は「ユースケース」を参照 ユースケースは、新システムやシステムの改善にあたっての要求を文書化する技法である。各ユースケースは1つ以上の「シナリオ」を提供し、その中でシステムやエンドユーザーや他のシステムがどのように相互作用を行ってビジネスの目標を達成するかを描く。ユースケースでは技術的な専門用語を排し、エンドユーザーやその分野の専門家にわかる用語を使うのが望ましい。ユースケースはソフトウェア開発者とエンドユーザーが共同で執筆することも多い。 ユースケースはソフトウェアの挙動を説明する単純なツールである。ユースケースにはユーザーがインターフェイスを通してソフトウェアを動作させる全ての方法に関する文章による記述が含まれる。ユースケースはソフトウェア内部の動きは記述されないし、どう実装されるかも説明されない。単にユーザーが何かをソフトウェアにさせる際の手順を示すだけである。このような形で全てのユーザーとシステムのやり取りが記述されている。 1990年代、ユースケースは機能的要求仕様を捉える手法として急速に広まった。特にその起源となったオブジェクト指向の世界で顕著であるが、その利用はオブジェクト指向システムに限られたものではなく、ユースケース自体はオブジェクト指向に縛られた手法ではない。 各ユースケースは1つのビジネス目標/タスクを達成する方法を描いている。従来からのソフトウェア工学の観点からすれば、1つのユースケースはシステムの1つの機能を描いていると言える。多くのソフトウェアプロジェクトでは、システム全体を記述するのに数十から数百のユースケースが必要であることを意味する。特定のソフトウェアプロジェクトの形式化の度合いやそのプロジェクトの工程によってユースケースをどこまで詳細に記述すべきかが決まる。 ユースケースは、あるビジネス目標を達成する際の外部のアクターと対象システムの相互作用を定義する。アクターとはシステムの外にあってシステムとやり取りをするものであり、ユーザーだったり、別のシステムだったりする。 ユースケースではシステムを「ブラックボックス」として扱い、システム外から観測できるやり取りを扱う。これは意図的な方針であり、この方針によって要求仕様の記述が簡略化され、その機能がどのように実装されるかという前提(先入観)を排除することができる。 ユースケースは以下のように記述されるべきである。 ビジネスの目標を達成するためのビジネスタスクを記述する。 適切な詳細さで記述される。 ソフトウェア開発者が一回のリリースで実装出来る程度の量である。 ユースケースは機能的要求仕様にとってはよい手法だが、非機能的要求仕様には適さない。ただし、パフォーマンス・エンジニアリングでは、重要なユースケースにはそれに対応した非機能的要求が存在するとされる。
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ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/01 04:08 UTC 版)
「Audio/Video Remote Control Profile」の記事における「ユースケース」の解説
具体的なユースケースとして、デジタルオーディオプレーヤーに対して、ワイヤレスのリモートコントローラから再生や停止などの操作を行なう場合などがあげられる。 実際のAVRCPの動作は、デジタルオーディオプレイヤーのリモートコントロールなどの、「操作内容の配信」のみであり、オーディオ・ビデオファイルのストリーミングはこのプロファイルの定義範囲に含まれない。
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ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/04/03 23:05 UTC 版)
「カスタマーコミュニケーションマネジメント」の記事における「ユースケース」の解説
コミュニケーション生成の形態としてバッチ、オンデマンド、インタラクティブがある。 バッチ(Structured、構造化): 月次や年次などあらかじめスケジュールされた構造化されたドキュメント(利用明細、請求書、保険証券、等)を生成する、典型的あるいは古典的なシナリオ。その出力は数万、数百万ページに達する場合もある。出力は印刷の他、顧客別WebやEメールとなる場合もある。 オンデマンド (On-Demand): Web上での利用者のクリック、コールセンター等での操作、あるいは種々のシステムからのイベントをトリガーとして、通知や控え、あるいは詳細などを生成するシナリオ。通常1顧客に対する、1あるいは複数のドキュメントが対象となる。日本ではオンライン生成と呼ばれることが多い。印刷の他、Webやモバイルへの応答、Eメールやモバイルプッシュ、ソーシャルメディアとなる場合もある。 インタラクティブ (Interactive):人的な操作を通して完成されるドキュメントを指す。例えば、顧客との応対の中で、依頼内容に応じた書式を選択し、その条件で必要な付帯/付属資料をピッキングし、全体を示す鏡となる案内ページを先頭に加えて一式の書類として封筒に封入し、送付するような業務があれば、封入に至る作業が即ちインタラクティブなドキュメント生成のプロセスである。CCMでは、このようなプロセス(事務処理)をソフトウェアで支援、または自動化することもシナリオの一つとされている。
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ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/07 09:40 UTC 版)
「階層型ストレージ管理」の記事における「ユースケース」の解説
長期間低コストでデータをアーカイブするためにしばしば利用される。テープライブラリで見られるロボットによって、大量のデータ低消費電力で効率よく格納できるようになる。データの一部分を高速ディスクに置き、残りをテープに保存できるソフトウエアもある。インターネットでのビデオストリーム等で利用される。動画の先頭部分が即時に配信され、その間にロボットがテープカートリッジを探し出し、残りの部分をストリームする。大規模なコンテンツ配信システムでディスクコストを削減することができる。
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ユースケース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/19 18:05 UTC 版)
モーダルウィンドウは以下のような状況でよく使われる。 特に重要な情報への注意を喚起する。 この用法は効果的ではないという批判もある 。 必要な入力がなされるまで、アプリケーションの実行をブロックする。 この特性により、モーダルウィンドウ上の対話結果に応じてその後に実行する処理を分岐することが容易となる。 アプリケーションの設定オプションを1つのダイアログに集約する。 これから実行しようとしている操作は取り消すことができないことを警告する。ファイルの置換(上書き)や削除の際によく見られる。 しかし、その意図する「間違った操作を防ぐ」という効果については疑問視する意見もあり、アンドゥ操作ができるときは警告を出すべきではない、と述べる者もいる。
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