リアルタイム・グローバルイルミネーション
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:39 UTC 版)
「グローバル・イルミネーション」の記事における「リアルタイム・グローバルイルミネーション」の解説
ゲームやシミュレーションの分野で用いられるリアルタイムコンピュータグラフィックスでは、映画やCM、静止画におけるプロダクション用途の非リアルタイムコンピュータグラフィックスよりも遥かに計算資源や処理時間上の制約が強く、陰影計算はローカルイルミネーションベースのものが主流だった。しかし、DirectX 9.0c世代のプログラマブルシェーダーを備えたPC用グラフィックスカードや、Xbox 360/PlayStation 3といった高性能なゲーム機の出現以降は、算出に長時間を要する放射輝度伝搬を事前計算しておく擬似的な手法ではあるが、リアルタイム処理系でもグローバルイルミネーションが採用され始め、その後も技術は進歩し続けている。 2015年現在、DirectX 11世代のPC用グラフィックスカードの普及や、Xbox One/PlayStation 4といったさらに高性能な次世代ゲーム専用機の登場を受けて、多くのハイエンド環境向けゲーム(AAAタイトル)は、グローバルイルミネーション手法を何らかの形で採用しており、グラフィックスの写実性や現実感を高めている。ただし、依然として計算資源や処理時間上の制約が存在するため、アルゴリズムを大胆に簡略化した疑似手法が用いられることが多い。 リアルタイム処理系向けには下記のような手法が考案されている。 Precomputed Radiance Transfer (事前計算済み放射輝度伝播、PRT) Image Space Photon Mapping (ISPM) Cascaded Light Propagation Volumes (Cascaded LPV) Sparse Voxel Octree GI (SVO-GI, SVOGI)
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