リアルタイム処理系
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/21 23:09 UTC 版)
「フォンシェーディング」の記事における「リアルタイム処理系」の解説
リアルタイム処理系向けの3DCG APIのひとつであるDirect3Dには、固定機能シェーダーによる陰影モードD3DSHADEMODEのひとつとしてD3DSHADE_PHONGが用意されていたが、実装・サポートされることはなかった。 プログラマブルシェーダーをサポートするハードウェアでは、ピクセルシェーダーもしくはフラグメントシェーダーにより実装されたフォンシェーディングを実行することができる。 最近[いつ?]のハードウェアには、ピクセルシェーダーやフラグメントシェーダーを使ってこのアルゴリズムの派生を実装しているものもある[要出典]。これは、法線ベクトルを各ポリゴンの2次色として符号化し、ラスタライザにそれをグーローシェーディングで補間させ、ピクセルシェーダーがそれを法線ベクトルとして解釈して各ピクセルの照明計算を行うという方法である。
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