スーパーマリオブラザーズ2
(ファミコンミニ ディスクシステムセレクションスーパーマリオブラザーズ2 から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/07/19 10:45 UTC 版)
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ジャンル | 横スクロールアクション |
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対応機種 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム |
開発元 | 任天堂開発第四部 SRD |
運営元 | 任天堂 |
プロデューサー | 山内溥 |
ディレクター | 手塚卓志 宮本茂 |
デザイナー | 手塚卓志 宮本茂 |
プログラマー | 中郷俊彦 森田和明 |
音楽 | 近藤浩治 |
美術 | 手塚卓志 宮本茂 |
シリーズ | スーパーマリオシリーズ |
人数 | 1人 |
メディア | ディスクカード片面 |
稼働時期 | ![]() |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
売上本数 | 約265万本[1] 販売:136万本[2] 書き換え:110万回[2] |
その他 | 型式:FMC-SMB |
『スーパーマリオブラザーズ2』(スーパーマリオブラザーズツー、Super Mario Bros. 2、英: Super Mario Bros.: The Lost Levels)は、1986年6月3日に任天堂からファミリーコンピュータ ディスクシステム用として発売されたアクションゲーム。略称は「スーパーマリオ2」「スーマリ2」「マリオ2」「SMB2」等。
ディスクライターでの累計書き換え回数は第1位を記録している[3]。
日本国外ではディスクシステムが発売されなかったうえ、その難易度の高さが受け入れられにくいとして本作も発売されず、代替続編として扱われたのが、『夢工場ドキドキパニック』のキャラクターをマリオファミリーに入れ替えたもので、これがSuper Mario Bros. 2のタイトルで発売され、日本では1992年9月14日に『スーパーマリオUSA』として発売された[4][5]。
スーパーマリオブラザーズ2は高い難易度を特徴とし、毒キノコや逆方向に戻されるワープ、中空の突風といった新たな障害が追加された。ルイージはマリオとは異なり、地面との摩擦が少なくジャンプ力が高くなっている。ゲームは全8ワールド32ステージ、および20のボーナスステージで構成される。
スーパーマリオブラザーズ2は、任天堂が『スーパーマリオブラザーズ』の任天堂VS.システム版の一部ステージを設計した後に開発された。ディレクターは手塚卓志で、前作をやり込んだプレイヤー向けに制作された。日本では1986年6月3日にスーパーマリオブラザーズ2として発売されたが、Nintendo of Americaは難易度が高すぎるとして北米向けには新たなスーパーマリオブラザーズ2(1988年)を別途用意した。オリジナルのスーパーマリオブラザーズ2は、1993年のスーパーファミコン用『スーパーマリオコレクション』で「The Lost Levels」として初の海外展開がなされた。その後もゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、Wii、Wii U、ニンテンドー3DS、Nintendo Switchなどで何度も再発売されている。
批評家は本作をスーパーマリオブラザーズの高難度拡張と評価し、特にスピードラン観戦時の難しさを興味深いものと受け止めている。スーパーマリオブラザーズ2ではルイージ独自のキャラクター特性が初めて導入され、毒キノコも以後シリーズの定番要素となった。本作はディスクシステム最大のヒット作で約250万本を販売し、歴代「任天堂最難関タイトル」の一つとして記憶されている。また、後年の「改造マリオ」など不可能に近い難度のROM hackを生み出す「カイゾー」文化の先駆的存在ともみなされている。
1993年には、日本では『スーパーマリオコレクション』の収録タイトルの一つとなり、日本国外ではスーパーマリオコレクションの日本国外版であるSuper Mario AllStarsにSUPER MARIO BROS.: The Lost Levels(スーパーマリオブラザーズ ザ・ロストレベルズ)の名称で収録された。
ゲーム内容
スーパーマリオブラザーズ2は、1985年の元祖『スーパーマリオブラザーズ』と同様の2D横スクロールプラットフォームゲームであるが、より難易度が高い点が特徴である[6][7][8][9]。本作でもマリオ(またはルイージ)がクッパにさらわれたピーチを救うために冒険する[8]。プレイヤーはジャンプで足場を渡り、敵や障害物を避け、ワープゾーンやツタなど隠し要素を発見しつつ、キノコ(成長効果)、ファイアフラワー(ファイアボール攻撃)、無敵スターなどのパワーアップを集める[6]。
前作との主な違いとして、2人同時プレイは削除され、タイトル画面でマリオとルイージのいずれかを選択する方式になった[10]。2人には初めて性能差が設定されており、ルイージ(上級者向け)は加減速が遅い代わりにジャンプ力が高く、マリオ(初心者向け)は加減速が速いがジャンプ力が低い[6][10]。
スーパーマリオブラザーズ2はスーパーマリオブラザーズの難易度をそのまま引き上げた内容となっている[6]。毒キノコ、新たなワープ(前のステージに戻されるもの)、空中で進行方向を変える突風などが登場する[7]。特に毒キノコはキャラクターを縮めたり即ミスとなる「逆効果」アイテムである[11]。一部ステージでは一瞬の操作ミスも許されない精密なジャンプや、見えないブロックを踏まなければ進めない場面も存在する[7][12]。グラフィックには一部変更点があるが[9][13]、BGMはエンディングテーマを除いて元作と同一となっている[要出典]。ボス戦後はキノピオが「姫は別の城にいる」とプレイヤーに伝える[7]。
通常モードは全8ワールド・32ステージに加え、ボーナスステージが5つ存在する。隠し9ワールド目はワープゾーンを一度も使わずにクリアすることで到達でき、さらにゲームを8周クリアするとA〜Dの追加ボーナスワールドも解放され、最大52ステージが用意されている[6][14]。
本作の特徴
前作と比べて、敵キャラや目的などは大きく変わってはいないが、前作で既に存在していた「クリアに必須ではない高等テクニック」の数々が本作では必須となったコースが多く、難易度は前作よりも大幅に高くなっている。難易度の上昇に伴い、前作より存在した裏技である無限増殖[注釈 1]を随所で行えるステージ設計となっている。
選べるキャラクター
前作にあった2人で交互にプレイするモードが無くなり、本作では1人プレイ専用に変更された。その代わり、ゲームスタート時にマリオとルイージのどちらを使用するか選択できるようになった。マリオは前作とさほど変わらない標準的な操作感覚だが、ルイージは「マリオよりもジャンプ力(最大高度)が高いが、代わりにダッシュの加速および減速までの速度切り替えがマリオより遅い(このため初速がわずかに遅く、減速の際に非常に滑りやすい)」という癖のある操作感覚になっている。
追加要素
- 毒キノコ
- 前作にも登場した「スーパーキノコ」「ファイアフラワー」に加え、「毒キノコ」が登場。取ると敵にぶつかった時と同じくダメージを受ける。さらにダメージ直後の無敵時間(半透明になっている間)でも取るとミスとなる[注釈 2]。敵キャラクターではなくアイテム扱いのため、踏み付けやファイアボールなどで倒すことはできない。触れるとダメージを受けた直後に消滅する。また、スターを取ったときの無敵時間で触れてもダメージを受けずに消滅する。また取ってもスコアは1点たりとも加算されず0点アイテムである。
- またアイテム扱いのため、前作から継承されている「アイテムは画面内に1つまでで、2つ目を出すと前に出したアイテムは消滅」というシステムを利用すれば消滅させることが可能(出現させた毒キノコに触れる前に新たにスーパーキノコ(ファイアーフラワー)、スーパースター、1UPキノコのいずれかを出現させる)。
- グラフィックはオリジナルではスーパーキノコの茶色と黒の色違いだが、ファミコンのカラー数の制限からか白や青の毒キノコが存在するなど場所によって見た目が変化する。SFC版では紫色で傘にドクロのマークが描かれるなど、違いが強調されている。
- 見た目が1UPキノコによく似ていることから間違って取ってしまいやすく、高難易度を誇る本作の中でも1、2を争う意地悪な仕掛けだった[4]うえ、当時の取扱説明書にも毒キノコ(チャ・グレー)という名前が記載されていたほか、「毒キノコが出現して来た時は、食べないようにしてください」「1UPキノコと間違わないように」という警告文も書かれていた[15]。
- 逆ワープゾーン
- 先のワールドへ行けるワープゾーンは健在だが[注釈 3][注釈 4]、新たなトラップとして前のワールドに戻されてしまうワープゾーンも出現する[注釈 5]。普通にクリアを目指す場合は遠回りとなってしまうが、原理的にはここを回り続ける限りは最終ステージに行かずに済むため、これを逆手に取ればカウンターストップを目指して得点を稼いだり、1-1などで残機を増やすことができる。
- 戻りたくない場合、3-1には左横に自滅用の穴が作られているが、8-1ではタイムアップを待って自滅するという手段しかない。
- 逆さ土管
- 5-1より登場する。中には逆さパックンフラワーが潜んでいる。基本的には入る事ができない。
- 低い土管
- 地面と同じ高さにある土管。歩行やダッシュで通り抜けられるがパックンフラワーが潜んでいることが多く、しかも本作のパックンフラワーは蹴飛ばしたノコノコでは倒せないため、追いかけダッシュをしている時にも注意が必要である。
- スーパージャンプ台
- 緑色のジャンプ台。画面外にまで飛んでしばらく落ちてこないほどの高いジャンプが可能。7-3、C-3など主に足場の悪いステージに登場し、プレイヤーには見えないマリオ(ルイージ)を操作することが求められる。一定時間後に突然落下してくるため、その際の着地の制御がやや難しい。目安としてはコイン枚数表示の上からマリオが落下してくる。
- 追い風
- 嵐、突風[5]、暴風などとも呼ばれる。5-1より、あらかじめ決められた区間で吹き始める強い風。発生中はスクロール方向へ流されるため操作が難しくなるが、スクロール方向へのジャンプの飛距離が高まる。
- 水面
- 本作では背景扱いとなっており泳ぐことができず、穴に落ちた時と同様にミスとなる。
- 敵キャラクターの追加
細かい変更点
- 敵を踏んだときのジャンプ力
- 敵を踏みつけたときの跳ね上がりが前作と比べて若干高くなり、敵を踏み台にして穴の向こう側へ渡るという技が可能となった。この技を(特にパタパタに)使わないと先へ進むことができないステージが数多く存在する。そのため、進む前にファイアボールで倒してしまうと先に進めずに穴などに転落する。
- ブレーキ音
- ダッシュ中、進行方向とは逆の十字キーを押した時にブレーキ音が入るようになった。
- 緑色のパタパタ
- 前作よりも跳ねるときの飛距離が若干長い。
- コンティニュー
- 前作に続き、ゲームオーバーになったワールドの最初(x-1)からやり直すことができるコンティニュー機能が設定されている。前作では隠しコマンドだったが、本作ではゲームオーバー画面でコンティニューとリトライ(タイトル画面へ戻る)をカーソルで選択する形となった[注釈 6]。
- クッパ城及び水中面のザコ敵
- 前作では、最終面以外のクッパ城および水中面には特定の敵しか登場しなかったが、本作では様々なザコ敵が登場(水中のノコノコなど)するようになった。なお、水中の敵はファイアボール以外では倒せない。また、クッパ城にしか登場しなかったファイアバーが地上面や水中面にも登場するようになった。
- 水中面の水流
- 穴に近い所を通る際に、マリオを操作しなくても穴に吸い寄せられるようになっている箇所が存在する。これにより、前作よりも水中面での操作が難しくなっている。
- ボーナスステージの仕掛け
- 前作では地下のボーナスステージにはコインがあるのみだったが、本作では落とし穴があったりパックンフラワー等の敵が出現する場合がある。
- 低空飛行ジュゲム
- 前作のジュゲムは画面上部に滞空していたが、本作の一部のステージでは画面中央の高さに滞空するジュゲムも登場する。
- 前進ハンマーブロス
- 前作のハンマーブロスは一定時間経過後に前進してきたが、本作の後半のワールドでは、最初から前進してくるブロスも登場する。
- 隠しパワーアップブロック
- 前作にも隠しコインブロックは存在したが、本作ではキノコやフラワーが出てくる隠しパワーアップブロックも存在する。なお、隠し毒キノコも存在する。
- ポール越え処理
- 前作はゴールのポールを跳び越えることが予期されておらず、跳び越えて下手に進んでしまうと永久ループとなりタイムアップを待つことしかできない状況に置かれたが、本作では意図的に飛び越えられるステージもあり、進んだ先にワープゾーンがあるか、先に進めないように処理してある。
- 下降エレベーターリフトの仕様
- 今作では、下降するエレベーターリフトに乗ったまま穴に落ちた場合ミスにならず、また画面の上から落ちてくる仕様になった[注釈 7]。
- グラフィック
- 前作に比べて背景の絵など多少改良が施されている。スーパーキノコ・1UPキノコにも目が追加された。また、地上面や地下面の床の画像パターンが変更され、前作と比べて隠しブロックの位置の特定がしづらくなっている。ピーチ姫のグラフィックも変更されている。リフトもキノコの形をしている。(SFC版・GBC版では『1』と共通の画像。)
- また、日中昼の面では背景の輝度が引き上げられ、『1』との風合いの差が生じている。
- エンディング
- エンディングが前作と異なる。メッセージ表示と残りタイム&残機の精算(後述)が行われた後に背景が明るくなり、7人のキノピオが出現し交互に点滅する演出となっている[注釈 8]。また、前作のエンディング曲はAパートのみの曲だったが、本作ではA・Bパートの2部構成になった上で曲がループせず終了する(SFC版はクラシックバージョンでのA.Bパートの2部構成)。なお、「ファミコン サウンド ヒストリー シリーズ「マリオ ザ ミュージック」」では、エンディングのBGMだけ『1』と上記の様に異なるため、『2』からの唯一の収録BGMとして収録されている。
- ループ面
- 前作でも城の面で所定のルートを通らないとループするステージは存在したが、本作では城の面以外でも所定の土管に入ったり、つるを登らないと先に進めずにループするステージが存在する。『2』では、3-4と6-4と8-4の城と5-3のアスレチック面と7-2の地上面と8-2の地上面がループになっている[注釈 9]。
裏ワールド
このゲームには一定の条件を満たすことにより出現する隠しワールドが5つ存在している(GBC版には未収録)。
- ワールド9
- 1-1から8-4までの全エリアを1つも欠かさずにクリア[注釈 10][注釈 11]すると、エンディング後にメッセージが表示されてワールド9に突入する。8-4をクリアした際に残り人数が得点へ精算されているため、このワールドは残り人数が1(1ミスでゲームオーバーの状態)で開始する[注釈 12]。前作でバグ技として話題となっていたワールド9を意識しており、地上マップの配置だが水中面となっていて泳ぎ回れたり、城マップにもかかわらず不可解なブロック配置だったりなど、通常のワールドにはないマップ構成となっている。このワールドは残り人数がなくなってゲームオーバーになるまでエンドレスで続き、ワールド9-4をクリアすると、9-1に戻されてゲームは続行する[注釈 13]。
- このワールドではコンティニューができないが、ゲームオーバー時にスタッフからのメッセージが表示される。ワールド9-4では、プレイヤーへの謝意と思われる「アリガトウ!」と読めるブロック配置がなされており、本作に登場する主要なザコ敵が順番に配置されている。また、ステージ4としては唯一ゴールにポールが立っている(城ステージでないためクッパは登場しないが、前の9-3では城のBGMの中で一切のザコキャラが登場せず、クッパのみが登場する)。
- SFC版の場合、水中ステージは背景も通常の水中に変更されているため、不自然ではなくなっている。また、ワールド9終了後にワールドA-1に進むほか、残り人数の精算も行われず、ゲームオーバー時も他のワールドと同じようにコンティニュー可能。9-1開始時とゲームオーバー時のメッセージはない。また、ワールド9までのクリア状況もセーブされる(ただしワールド1〜8のワープゾーンを使用した状態でセーブすると、ワールド9が選択不可能になる)。
- ワールドA〜D
- 8-4を合計8回以上クリアするとプレイ可能となる[注釈 14]。8-4をクリアした回数がタイトル画面のロゴ上に★マークでカウントされ、8つ以上集めたうえでAボタンを押しながらゲームを開始することでA-1からのスタートとなる。SFC版では8-4を1回クリアするとこのステージが選択可能になる(ワープして8-4クリア後、あるいは1度もワープすることなく9-4をクリア後)。
- なお、ファミコン版では途中スタートが存在するが、SFC版では途中スタートは廃止されている。
- SFC版では、敵の仕様が前作の裏面相当となっており、クリボーがメットに変更され、各敵の歩行速度が速くなる。ただし、8-4までをワープありでクリアしてワールド9を経由せずにA-1に突入すると、ファミコン版(表面)と同じ仕様となる(しかしこの場合でもセーブして再開すると裏面の仕様になるため、注意が必要である)。
ゴール時のボーナス
通常ステージ(エリア1~3、および9-4)
- 花火
- 本作では花火が打ち上がる法則が変更された。ゴール時にコイン枚数の一の位とタイムの一の位が同じになった場合に花火が上がる(奇数の場合3発、偶数の場合6発)。
- 1UPボーナス
- コイン枚数の一の位と十の位を揃えて(いわゆるぞろ目、コインを全く取っていない「00枚」の状態も含む)、ゴール時にタイムの一の位がそれらと同じ数字であった場合は1UPする。この時は掴まった場所の高さによる得点ボーナスはないが、同時に花火の条件も満たしているため、花火は通常と同じように打ち上がる。
クッパ城ステージ(エリア4、ただし9-4を除く)
- タイムボーナス
- 本作ではx-4のクッパ城ステージをクリアした時もタイムボーナスが加算されるようになった。また、残りタイムが0の状態でクリアすると、残りタイムが1,000と見なされ、50,000点のボーナスが入る[注釈 15]。
- 残数ボーナス(最終ステージである8-4とD-4のみ)
- ピーチ姫を助けると、残り人数が得点に精算される(1人につき100,000点)。なお、ディスクシステム版で、残り人数が128を超える(1ミスで即ゲームオーバーになる)状態では、残り人数が0と見なされるためこのボーナスは入らない。
- SFC版・GBC版では、このボーナスは廃止された。
開発
1985年の『スーパーマリオブラザーズ』をアーケード向けのVS.システムに移植する際、開発チームはより高難易度な新ステージを試作した。それらはスタッフにとってもユニークで面白いものであり、コアなスーパーマリオのファンも喜ぶと考えられた[16]。スーパーマリオシリーズの生みの親である宮本茂は、開発責任者として任天堂の任天堂開発第四部(R&D4)の指揮や『ゼルダの伝説』(1986年)への取組みで自らゲーム制作に専念できなくなっていた。[7] そこで続編のスーパーマリオブラザーズ2(日本版)は前作の副ディレクターであった手塚卓志の初ディレクション作品として誕生した[17][18]。手塚は宮本や開発第四部チームとともに、同じゲームエンジンを用い、VS.マリオのステージも一部流用しながら開発を進めた[11][19][6]。
スーパーマリオブラザーズ2は、1986年6月3日にファミリーコンピュータ ディスクシステム用として発売された。前作とほぼ同じスタイルながら難易度が飛躍的に高く、ジョン・アーウィンはその著書で「ダイヤモンドより硬い」と形容している[17]。手塚は「日本のプレーヤーはすでに前作を極めており、より歯応えある続編が必要だ」と考えた[17]。初心者には厳しすぎることからパッケージには「上級者向け」と明記し、難易度対策として無限1UPの裏ワザも追加された[16]。当時流れたCMではプレイヤーたちがテレビの前で絶叫する様子が描かれていた[17]。本作はディスクシステム向け9作目で、カートリッジより大容量かつ低価格なディスクメディアの特性を活用していた[7]。
海外向けローカライズでも検討されたが、Nintendo of Americaは本作の難易度が高すぎて当時のアメリカ市場には不向きと判断し、発売を見送った[7][20]。アメリカの評価担当だったハワード・フィリップスは「任天堂の他タイトル以上にアンフェアで、『Nintendo Hard』の範疇をも超えていた」と語り、売上も期待できないと判断した[17][19]。「ストレスの多いゲームは楽しさを提供する会社にとって望ましくない」とも述懐している[17]。
そこで任天堂はフジサンケイグループの『夢工場ドキドキパニック』を素材に、キャラクターやグラフィックスをマリオシリーズに差し替えたスーパーマリオブラザーズ2(海外版)を1988年10月にリリースした[21]。『ドキドキパニック』は田邊賢輔指示の下、「夢工場'87」用タイアップゲームとして開発され、1987年7月10日に日本で単体発売された。その後キャラクターなどをマリオ仕様にしてアメリカで発売、この異色の続編が日米マリオシリーズの大きな違いとなった[7]。この通称「USA版マリオ2」は日本でも後に『スーパーマリオUSA』として発売されている[21]。
広告
テレビコマーシャルでは『ゼルダの伝説』と同時に紹介され、所ジョージと間下このみが出演していた。2人はことごとくゲーム中にミスをする(さらにマリオとリンクに「へたくそ!」とまで言われる)が、「ムカッとくるけどやめられない!」と、ゲームの面白さをアピールしていた。
スタッフ
再発売

任天堂は日本版スーパーマリオブラザーズ2の一部を改良し、後年「The Lost Levels」として各種『マリオ』コレクションに収録した[7]。北米初登場は1993年発売のスーパーファミコン用『スーパーマリオコレクション』で、グラフィックが強化され(特に毒キノコの視認性向上[10])、チェックポイントも増えて進行状況の保存が可能となった[11]。コレクション開発陣によれば、「The Lost Levels」が広い層に遊ばれていない現状を宮本茂が残念に思い、多くのプレイヤーに体験してもらうため収録が決まったという[22]。2010年にはWii向けスーパーマリオブラザーズの25周年記念限定パッケージとして再発売もなされた[21]。
携帯機向けには、1999年『スーパーマリオブラザーズDX』の隠し要素としてゲームボーイカラー画面に調整されたバージョンが登場した。表示範囲が狭くなり、風や追加のボーナスワールド等がオミットされている[23][24]。2004年には日本限定でゲームボーイアドバンス用「ファミコンミニ第3弾」に収録された[25]。
任天堂のバーチャルコンソールによって、北米やヨーロッパにも1986年のオリジナル版が初めて配信された[6][10]。Wii(2007年、一部地域では「ハナビフェスティバル」として[10])、ニンテンドー3DS(2012年)[26][6]、Wii U(2013年)[26]、Nintendo SwitchのNintendo Classics(2019年)など複数プラットフォームで再発売された[27]。2014年にはWii U用『NES Remix 2』、3DS用『Ultimate NES Remix』にも収録された[28][29]。 シリーズ35周年記念として、2020年末にスーパーマリオブラザーズ2収録の限定版ゲーム&ウオッチも発売された[30][31]。
評価と影響
評価 | ||||||||||||||||
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スーパーマリオブラザーズ2は『ファミコン通信』のランキングで1位を獲得し[17]、ディスクシステム最大のヒット作として約250万本を販売した[14]。日本の雑誌『ファミコン必勝本』では、マリオとルイージの性能差を評価する意見がある一方、単純な高難度化ではなく新キャラクターの追加を望む声もあり、従来マリオ作品にあった斬新さが不足していると指摘するレビューや、「ディスクシステム普及のために出されたのでは」とする見方もあった[32]。
後年の批評家は本作を元祖『スーパーマリオブラザーズ』の「高難度拡張」や追加チャレンジコースとして捉える傾向が強く[6][14][9][10]、特に苛烈な難易度で知られている[26]。『1001 Video Games You Must Play Before You Die』では「親しみやすさと謎めいた雰囲気を併せ持つが、単純に理不尽」と、バランスの崩れた超高難易度が意図的にプレイヤーを挫折させる構成だと表現された[12][34][26][7]。
復刻レビューでは、前作を極めた人や「痛みを伴うチャレンジ」を望む人向けだと薦められることが多いが[26][10][35]、カジュアルなファンには向かないとする意見が目立つ[35]。『Nintendo Life』は「前作は大胆さを学ばせ、本作は忍耐を教える」とし、難しさの中にも楽しさや巧妙さが感じられると評価している[26]。一方で『GamesRadar』は判で押したような難易度偏重を「退屈で残酷」と批判し、米国任天堂の「海外リリース見送り」判断を妥当とする声も目立つ[36][6]。ただし『Eurogamer』は北米向けの『Doki Doki Panic』ベースの『スーパーマリオブラザーズ2』よりも「技術的には優れた作品」と位置づけている[10]。
本作は「最難関ゲーム」の一つとして記憶されており[37][38]、2015年には『Kotaku』が難関ぶりをスピードランの観戦で魅力的と称賛。Wii Uの『NES Remix 2』(2014年)でも分割されたチャレンジモードとして登場し、その過酷さが逆に人気となった[28]。発売から長年経ても一部ファンはROM hackで不可能に近いコースを創作し、「カイゾー」文化の原点ともされる。『IGN』は「もはやマリオシリーズよりカイゾー文化と親和性が高い」と評するほどである[6]。 こうした特異性から「シリーズの異端児」やバランス調整の失敗例として語られることも多い[12][26]。
また、ルイージの性能差(低摩擦・ハイジャンプ)は本作が初出であり[7]、『IGN』はこれを最大の変化としつつも操作性自体は「不自由」とも評している[6]。毒キノコは以降『スーパーマリオカート』『ペーパーマリオRPG』『スーパーマリオ3Dランド』等、多くの関連作に登場し[39], マリオシリーズ外のタイトルやプロモーション版『オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ』などにも採用されている[40]。
ジャーナリストの中にはスーパーマリオブラザーズ2をマリオシリーズの中で最も重要性が低い作品に挙げる者もいる[41][42]。一方、任天堂ゲーム全体では名作ランキングに含める意見もある[34]。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.13点(満25点)となっている[33]。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では「超難解アクションになって登場」、「マリオのアクションなどの基本システムは、前作と変わらないけど、内容がガラッと変わっているんだ。まず、グラフィックがリアルになったこと、すべての面が変わったこと、そして裏ワールドにも行けることだ。とにかくこのゲームはシリーズの中で一番難しいぞ」と紹介されている[33]。
項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
得点 | 4.50 | 4.09 | 3.84 | 3.78 | - | 3.92 | 20.13 |
他機種版
No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | スーパーマリオコレクション | ![]() ![]() ![]() |
スーパーファミコン | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | 16メガビットロムカセット | |
2 | スーパーマリオブラザーズデラックス | ![]() ![]() ![]() |
ゲームボーイカラー | 任天堂開発第二部 | 任天堂 | ロムカセット | 隠しモードとして収録 |
3 | ファミコンミニ 21 ディスクシステムセレクション スーパーマリオブラザーズ2 |
![]() |
ゲームボーイアドバンス | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | ロムカセット | |
4 | スーパーマリオブラザーズ2 | ![]() ![]() |
Wii | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
|
5 | スーパーマリオコレクション スペシャルパック |
![]() |
Wii | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | 12cm光ディスク | 収録ソフトの一つ (『スーパーマリオコレクション』の移植) |
6 | スーパーマリオブラザーズ2 | ![]() |
ニンテンドー3DS | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
|
7 | スーパーマリオブラザーズ2 | ![]() ![]() ![]() |
Wii U | 任天堂情報開発本部 | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
|
8 | スーパーマリオブラザーズデラックス | ![]() |
ニンテンドー3DS | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード(バーチャルコンソール) | 隠しモードとして収録(『スーパーマリオブラザーズデラックス』の移植) |
9 | ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online |
![]() ![]() |
Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | 収録ソフトの一つ |
10 | スーパーファミコン Nintendo Switch Online スーパーマリオコレクション |
![]() |
Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | 収録ソフトの一つ (『スーパーマリオコレクション』の移植) |
11 | ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ | ![]() |
ゲーム&ウオッチ | 任天堂 | 任天堂 | 内蔵ゲーム | ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』、ディスクシステム版『スーパーマリオブラザーズ2』の移植および、マリオで遊ぶゲーム&ウオッチの『ボール』が収録[43]。 |
- スーパーファミコン・Wii・スーパーファミコン Nintendo Switch Online『スーパーマリオコレクション』
- グラフィックやサウンドをハードに合わせて大幅に強化したリメイク版。セーブデータを4つまで作成可能で、到達したワールドを記録し、途中からプレイすることもできる。タイトル画面には"FOR SUPER PLAYERS"と追記されている。
- ゲームボーイカラー『スーパーマリオブラザーズデラックス』
- ニンテンドウパワー書き換え専用。リメイクされ、隠しモードとして収録。
- ファミコンミニ・バーチャルコンソール・ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online・ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ
- ディスクシステム版の完全移植。
- ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ版は、「無限マリオ」、「ワールド選択」等新要素もある[44]。
関連作品
- ゲーム
- 本作の後に登場したアーケード版『VS.スーパーマリオブラザーズ』や、限定生産された『オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ』には、本作のシステムやグラフィック、ステージ構成などの要素が一部組み込まれている。
- Wii Uで発売された『ファミコンリミックス2』には、本作のゲーム内容の一部を使用したお題が登場するほか、特典として第一作『スーパーマリオブラザーズ』のステージを全て反転させた上で、本作の性能に準拠したルイージをプレイヤーにした『スーパールイージブラザーズ』が収録されている。
- 音楽
- 2004年7月22日にサイトロン・デジタルコンテンツより発売された『ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」』内の一作品としてゲーム内音楽が収録されている。
- 映画
- 1986年7月20日からアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦』が松竹系の映画館で上映されたが、同時に本ゲームの攻略法を指南した映画『スーパーマリオブラザーズ2完全攻略法』も上映された。
- 漫画
- 漫画『スーパーマリオくん』の作者である沢田ユキオは、漫画化作品『スーパーマリオブラザーズ2』を雑誌『わんぱっくコミック』で連載していた。
脚注
注釈
- ^ 1UPしすぎて残り人数が128人を超えるとマイナス127人になってしまい、プラスに戻さない限り一度のミスでゲームオーバーになってしまう仕様は前作と同じである。ただし、『スーパーマリオコレクション』版(以下SFC版)及び『スーパーマリオブラザーズデラックス』(以下GBC版)ではこれが修正されており、128人を上限にこれ以上増殖しない。
- ^ SFC版では、無敵時間中の場合は無効。
- ^ ただし、土管の数が1ヶ所につき必ず1つになった。
- ^ 本作では1~4ワールドから5ワールド以降へのワープゾーンは存在しない。そのため、ワールド4はワープを使用することなくクリアする必要がある。
- ^ 3-1から1-1へ、8-1から5-1へ。構造上は通常のワープゾーンと同じ。
- ^ SFC版も同じだが、ステージ2~4でゲームオーバーになった場合は、そのステージから始まる。
- ^ ただし、上から出てくる直前にジャンプしたりするとそのままミスになる。また、SFC版では仕様が変更され、広さが1.5ブロック分のリフトでは不可能になった。
- ^ 精算が長引いた場合は演出の一部が流れずにエンディングが終了する。
- ^ SFC版及びGBC版では、通行したルートが正しいかを判定するため、『スーパーマリオワールド』で使われた正解音と不正解音のチャイムが鳴る。
- ^ ワープした場合は、逆ワープゾーンを使って戻り、飛ばしたエリアをやり直してもよい。
- ^ コンティニュー使用の有無、回数は問わない。
- ^ ワールド9でもコインやゴールの1UPボーナスで残り人数を増やすことは可能。また、SFC版では残り人数は減らず、8-4をクリアしたときの数で開始する。
- ^ SFC版ではエンドレスではなくなり、9-4をクリアするとそのまま後述のA-1に進む。
- ^ 当初は12周と記された文献もあったが、これは誤りである。
- ^ これはあくまで斧を取る事がクリア条件の場合だけであり、クッパ城ステージでクッパも出現する(クッパを倒さず、無視することも可能)がポールにつかまる事がクリア条件となる9-3や、クッパ城ではない9-4ではこのルールは適用されない。
- ^ Each of the three reviewers in Famicom Hisshoubon ranked the game on a 5 point scale
出典
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- ^ a b 「ディスクライター 書き換えゲーム全カタログ」『ファミリーコンピュータMagazine』第5巻第12号、徳間書店、1989年7月7日、13頁。
- ^ M.B.MOOK『懐かしファミコンパーフェクトガイド』91ページ
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外部リンク
- ファミコンミニ ディスクシステムセレクションスーパーマリオブラザーズ2のページへのリンク