物理ベースのシェーダー合成の普及とは? わかりやすく解説

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物理ベースのシェーダー合成の普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「物理ベースのシェーダー合成の普及」の解説

オフラインレンダリングでは、物理ベースシェーダー合成普及していった。2010年Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOpenShadingLanguage (OSL)をリリースした2011年Blenderは2.61でノードベースの物理的レンダラーであるCycles搭載した2013年NVIDIAOSL似たシェーダー規格MDL発表したほか、mental ray用のMILA Layering Libraryベータ版リリースした2014年、AutodeskはMILAマテリアル搭載Maya 2015リリースした

※この「物理ベースのシェーダー合成の普及」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「物理ベースのシェーダー合成の普及」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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