Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及とは? わかりやすく解説

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Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及」の解説

2014年3月SNSWebサービスFacebook運営するFacebook社は、Oculus Rift開発元Oculus VR買収発表した同年6月Googleは、Google I/O 2014Google Cardboard発表した同年MozillaVRデバイスWeb上で使うためのAPIであるWebVR開発始めGoogleもその開発参加した同年PlayCanvasは、オープンソースWebGLJavascriptライブラリPlayCanvas Engine向けてOculus Riftプラグイン (後のWebVR Support for PlayCanvas、現在本体統合)をリリースし同年オープンソースWebGLJavascriptライブラリthree.jsにもWebVR対応サンプルコード付属され同年Microsoft開発者主導するオープンソースWebGLJavascriptライブラリBabylon.jsも1.14.0でWebVR対応した2015年Mozilla FoundationのMozVRチームthree.jsベースWebVRフレームワークA-Frameリリースした同年Triumphは、WebVR対応するBlenderWebGLエクスポータのBlend4Web 15.12をリリースした2016年3月Mozilla及びGoogleWebVR 1.0提案発表しWorld Wide Web Consortium (W3C)はWebVR Community GroupにおいてWebVR標準化開始した2017年GoogleWebVR標準対応するChrome 56リリースした

※この「Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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