アンリミテッド:サガ アンリミテッド:サガの概要

アンリミテッド:サガ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/12/10 01:55 UTC 版)

サガシリーズ > アンリミテッド:サガ
アンリミテッド:サガ
UNLIMITED Saga
ジャンル コンピュータRPG
対応機種 PlayStation 2
開発元 スクウェア
発売元 スクウェア
シリーズ サガシリーズ
人数 1人用
メディア DVD-ROM1枚
発売日 通常版:2002年12月19日
リミテッドエディション:2002年12月19日
2003年6月17日
2003年10月31日
売上本数 約56万本
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ゲーム概要

サガシリーズの9作目に当たるが、ゲームボーイ時代の『サ・ガ』、『ロマンシング サ・ガ』、『サガ フロンティア』シリーズとは異なったゲームシステムが確立されている。また、ワンダースワン向けにリリースされた『ワイルドカード』のシステムを発展させたものであると、製作総指揮の河津秋敏自身が語っている[1]

7人の主人公から1人を選ぶ従来通りのシステムを採用している。選択した主人公によって難易度は大きく異なる。冒険シナリオを選択し、設定された目的を達成、これを繰り返すことでゲームを進行させていく。各主人公によって選択できる冒険シナリオは異なる。

冒険画面に際して既存のRPGのようなマップは存在せず、フィールドをボードゲームのように駒(主人公)を移動させていく形となっている。冒険画面はターン制となっており、移動や待機など何らかのアクションを取るたびに、敵シンボルの移動・罠の発動・冒険シナリオの残り制限時間の減少など周囲の環境も変化していく。

戦闘では従来どおりの閃きシステムが採用されているが、一方でターンの始めに5回分の行動を入力し敵と戦う新しい形式をとっている。1ターンに1人を5回行動させたり、5人がそれぞれ1回ずつ行動、3人であわせて5回行動させるなど多様な選択が可能となっている。戦闘終了後の経験値取得やパラメータ上昇は一切無く、キャラクターの成長はシナリオ終了後の「パネル」と呼ばれる技能の交換によってのみ行われる。技能だけでなく、パネル自体に設定されたパラメータ上昇があるのだが、必ず1つ交換しなければならない[注 1]ため、その時点でのステータスと出現したパネルによっては逆に弱くなってしまう状況も十分にありうる。また、交換で捨てたパネルに対応した技能は失ってしまうため、パネル交換はこのゲームをクリアする上で非常に重要な要素となっている。

本作の最大の特徴としてリールシステムがあり、フィールド上での行動の成否判定や戦闘中の技レベル選択など、ゲーム中のあらゆる行動の判定がスロットのようなリールによって決定される。

また、本作からサガシリーズで初めてキャラクターボイスを起用するようになった。

本作付属の取扱説明書は内容が十分でなく[注 2]、攻略本や発売後公式サイト上に設けられたFAQページで「冒険画面上の移動方法」や「HPの回復方法」などのゲームを進行するための基本操作を知ることになる[2][3][注 3]。また、説明書中にゲーム未登場の術も掲載されている[注 4]

本作は元々携帯ゲーム機向けに開発されていたのだが、ハード側の都合によって突然PS2向けに作り変えることになった。スマホゲームのような表示や操作になっているのはその名残りだという[4]

また本作は、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) が企画していた「RPGの世界を旅しよう!キャンペーン」の対象商品となっていた。これは、キャンペーン対象ソフトそれぞれの購入者の中から、合計410名を作品の舞台設定などと関連する国・土地へのツアーに招待するというもので、本作も作中で古代都市群の七大驚異に迫ることから、応募者の対象旅行先にはイタリアローマが選ばれていた[5]。しかしアメリカ同時多発テロ事件の影響により、本作のローマツアーも含めて全て中止となった[6]

なお本作のタイトル「アンリミテッド」は、アニメ『FF:U 〜ファイナルファンタジー:アンリミテッド〜』と無関係でないことが『アンリミテッド:サガ解体真書』のインタビューで示唆されていたが、2014年の河津へのインタビューでは共通の世界観を用いる予定があったことが明言されている[7][8]。実際に両タイトルには類似した設定の「アンリミテッド」と呼ばれる存在が登場するが、ストーリー上のつながりは残っていない。

システム

戦闘システム

HPとLP
耐久力 (HP) と生命力 (LP)。一般的なRPGのHPとは仕様がかなり異なる。
戦闘中に行動したり、敵の攻撃や罠にはまると各々のHPは減少していく。HPは0になっても戦闘不能にはならないが、残りHPが少ないと、その分LPが減りやすくなる。LPが0になるとそのキャラクターは戦闘不能となってしまう[注 5]。観念的に表現するならば、HPはLPを守る鎧であり、それが剥がされる(HPが減る)とLPが傷つけられやすくなる。特にボス戦などでは、HPの減少を放置しておくとLPへのダメージが深刻なものとなるため、1ターンでの限られた行動可能回数内で、いかにそれをHPの回復に割くかが攻略のカギとなることも多い。
各キャラクターには、自力でHPを回復できる「HP回復能力」(後述)が設けられており、移動中は「待機」(後述)によって、戦闘中は「行動不参加」によってHPを回復することができる[注 6]
リールと行動選択
戦闘はターン制で行われ、ターンの始めに5回分の行動を入力する。行動の入力は「キャラクター選択→装備品などの選択→技・術[注 7]の選択」の手順で行われ、これを5回繰り返す[注 8]
行動入力が終了すると技・術を決定するリールの回転が始まる。技を選択した場合、リールを止めた目によって発動する技のレベル[注 9]が決定される。術を選択した場合、リールを止めた目によって術の威力や場の五行属性[注 10]が変化する。戦闘中はリールの滑りは起きないため、確実に狙って止めることが可能。選択した行動はHPを消費して発動する。敵の行動対象は、ターン内に行動選択をしたキャラクターのみ対象となり、次のリールが選択可能になるまでの間に割り込む形で入る。行動選択しなかったキャラクターは休憩することになりHPが回復する。
連携
複数の味方が同じ敵をターゲットに選んでいる事が発動条件となる。回転しているリールに対してストップを選択するとそのまま技や術が発動し、ホールドを選択すると次の行動と共に連続攻撃を行う「連携」を発動させることができる。個々に攻撃を行う時に繰り出された技や術を、複数の味方が連鎖的に行うことで大きなダメージを与えることができる。[9]多くの行動を連携させると、よりダメージ倍率が高くなる。ただしホールドを選択した後、敵の行動が入ると敵の行動を含んだ連携となり、こちらが受けるダメージも増加する上に、敵が連携の最後に行動したのでリールは止まらずこちらの技は強制的にLV1の扱いにされるデメリットもある。また、連携時はホールドする度にリールがリセットされるため、実質重要なのはストップで止めるときのタイミングだけである。
ひらめき
キャラが同じ系統の武器や術を使い込むことで、バトル中にキャラの上に光った電球が現われる合図があり、新しい技や術を"ひらめく"修得システム。ひらめくタイミングは突発的で正確な予測はできない。[9]
行動不能
眠り、麻痺、石化、気絶、戦闘不能(LPが0)になったキャラクターがバトルフィールド上に存在していると、ターン内の味方の行動回数が該当者1名につき1回減少する。主人公のLPが0になるか、全員が行動不能になると、リールが回せなくなり、「これ以上戦えない!」というメッセージが表れ、特定のイベント時以外はゲームオーバーになる。
これを回避するには、他のキャラによる「レスキュー」でフィールドから除外する必要がある。これはランダムで失敗の可能性があり、対象の重量が重いほど失敗しやすい。
「全員行動不能」に関しては、「文字通りの仲間全員」でなくても、「バトルフィールド上に5人が行動不能になっている」場合でも当てはまる。場所によっては1ターン内にバトルフィールドに参加できる人数が1人ないし3人に制限されており、バトルフィールド上でその人数分が行動不能になっていると、同様にゲームオーバーである。
術システム
一般的なRPGで言う魔法にあたる「術」だが、シリーズの中でも特異なシステムの上に成り立っている。使用方法自体は「キャラクター自身が覚えた術を直接使う」「誰でも特定の術を使える装備品を身につけて発動させる」「ファミリア(使い魔)を使役できるパネルをセットして発動させる」の3種類があるのだが、このうち「キャラクター自身が術を覚える」ためにはやや複雑な手順を要する。まず前提として、術を覚えるためのパネル「魔道板」を身に付けなければならず、これをセットした上で修得手順を踏むことになる(後述)ほか、触媒となるアイテムも必要である。
アビリティ
一般的なRPGでは、「武器で攻撃」「盾で回避」「敵の特殊攻撃を防具でガード」などは、ほぼ無条件に行えることが多いが、本作では装備品自体の性質である「アビリティ」を装備品から引き出すことで初めて効果を発揮する(詳細は後述)。術の触媒になる性質もアビリティの一種なので、新たに引き出せばそのアイテムを新たに術の触媒にすることができる。

フィールド上の行動

フィールド上での行動は、対象と行動の選択を行わなくてはならない。例えば宝箱を開けたいなら、十字キーの左右で宝箱を対象として、スキルからアクションを選択する必要がある。また、味方に回復術や強化術をかける場合、△ボタンを押して、対象を味方に切り替え、術の触媒となるアイテムを選択してから使用術を選択する必要がある。

また、成功判定は全てリールで行われる。戦闘中のリールとは違い、50%の確率で滑りが発生するため、どんなに習熟しても意のままに止めることはできない。フィールド上でのリールは○(成功)、×(失敗)、爆弾(大失敗)の3つの目で構成される。

移動
フィールドはボードゲーム風のマップに移動ポイントが幾つか設定される構成となっており、従来のRPGのように一定の範囲ならば舐めるように移動することが可能なわけではない。直感的な把握を促すための表現をすると、飛び石の上をぴょんぴょんと移動するようなものである。左スティックをわずかな時間倒すと移動先のポイントの敵の有無と大まかな数が判り、左スティックを長く倒すとそのポイントに移動する。
罠の回避
移動ポイントには罠が設置されていることがあり、一定の確率で作動する。作動した場合、仲間の一人が罠にかかったことになり、回避判定のためリールを止めることになる。特定のスキル所持によって成功率が上がる(=リールに成功の目が多くなる)。作動しなかった場合、罠外しのスキル使用により、解除することもできる。また、アクションで意図的に罠を作動させることも可能。
敵との駆け引き
モンスターも移動ポイント上を移動しており、遭遇すると高確率で戦闘となる。スライムや植物は低確率だが、他のモンスターが襲ってくれば一緒に戦闘に入る。敵の種類にもよるが、スキルで戦闘になる率を下げたり、戦闘にならなかった場合、スキルで交渉して追い払うこともできる。戦闘にならなかった場合、こちらから襲ったり術でモンスターを追い払ったりすることもできる。
宝箱の獲得
宝箱に対して様々な行動を行う。占うことで中身のランクを高めたり、罠の見破りや解除をしたり、鍵を開けたり、である。これらの行動を取る際に敵が居ると必ず襲われて戦闘になる[注 11]。また、全て対応するスキルが必要なため、序盤のうちは闇雲に宝箱を開けるしかないといった事態もままある。鍵が開かない場合、中身が壊れる恐れはあるが殴ったり叩いたりして壊して開ける事も可能。術を覚えるために必要なパネル「魔道板」を獲得するため、これを持った敵との戦闘を狙って「ミミックの罠」の仕掛けられた宝箱をそのまま開ける、といったこともしばしば行われる。
HPの回復
HPを回復する。左スティックを押し込んで、待機することで全員を一定値回復する。地形によっては回復量が減少することがある。各人の回復力は「HP回復能力(後述)」に依存する。
周囲の探索
宝箱を探索する。屋外なら道案内スキル、洞窟なら洞窟探検スキル、といった具合に地形に応じたスキルを使用することで宝箱が発見できることがある。スキルは対応したファミリアでも良い。
地形の踏破
水たまりや障害物があって移動が制限されているとき、対応するスキルがあればその地形を踏破できる。ショートカットができたり、障害地形の先にアイテムが隠されていることがある。ただし、これは開発終盤になってから付け足されたものであるため、あまり意味の無いものもしばしば見受けられる[1]
武器の修理
武器の使用回数を回復する。簡易修理のスキルを所持するものが居れば、非装備品で、耐久度が0より多く20未満のものを修理することができる。リールにより失敗すれば耐久度は減少してしまう。使用法は修理したいアイテムを選択すると簡易修理の項目があるので実行する。何回修理してもターンは消費されない。
アイテムの整頓
アイテムを整頓する。街では行えないため、何度も行き帰りできるフィールドで整頓を行い、すぐに帰るという手段がある。
魔道板の研究設定
魔道板パネルは術の修得に必要なものだが、単にボードにはめ込んだだけでは効果を発揮しない。魔道板に書かれた術のうち、覚えたい術を指定する必要がある。指定した上で戦闘中に術を使用すると修得できる。その際、キャラクター自身が1つも習得していない場合、誰でも術を使えるアイテムで発動させるか、ファミリア経由で発動することになる。
術の使用
術を使用する。仲間を回復したり、敵や宝箱の位置を探索したり、敵を追い払ったり、道に通行不可の魔法壁を立てたり、魔法鍵のかかった宝箱を開けるなど、様々な効果がある。基本的には戦闘中と同じ手順で使用可能だが、ファミリア経由で使用することはできない。
その他
その他、立て札を読んだり、魔法陣や仕掛けを作動させたり、階段やはしごの登り降りをしたりする。このときはアクションを選択して行う。

パラメータ・成長システム

キャラクターの成長はシナリオクリア時に行われる。

スキルパネル
本作の特徴のひとつで、これを持つことで鍵を開けたり、お店で値切ったりと様々な行動が可能になり、戦闘では技が出しやすくなったりする。レベルが高いほどその恩恵は大きくなる[注 12]。ただし現在セットしているパネルに対応した効果しか得られない。また、通常は各キャラが獲得するスキルパネルは別々だが、「魔道板」は獲得するキャラクターを選ぶ事が可能。パネルの獲得とはめ込みはシナリオクリア時に行われる。パネルは1人当たり4枚獲得できるが、はめ込めるのはそのうち1枚である。前述のとおり、強制的に1枚を入手する[注 13]。低レベルパネルを獲得してしまうと能力値が下がることもある。
パラメータ
  • HP・LP - HPは戦闘に参加した回数に依存して成長する。LPは一切成長せず、シナリオ終了時に回復する。
  • HP回復能力 - HPが自然に回復する度合。戦闘中の控えや移動中の待機によってHPを回復する。各キャラクターによって、A-Eまでの5段階で設定されている[注 14]。戦闘面での能力の高いキャラクターや最大LPの多いキャラクターほど低く、戦闘にあまり秀でていないキャラクターや最大LPの少ないキャラクターほど高めに設定されている傾向が強いため、一概に「弱い」と言えるキャラクターは存在しないと言える。
  • 能力値・五行値 - 能力値は攻撃や防御に関わるパラメータで、5種類に大別される。五行値はそれぞれ五種類の術に対応しており、対応した術の威力に関わる。ボードにはめるスキルパネルの種類、レベル、位置に依存して増減する。各能力値・五行値にはキャラごとに資質と呼ばれる5段階の数値が設定されており、これが高いほどその能力値の伸び幅が大きくなる。
  • 力 - 殆どの武器での攻撃力に関わる。
  • 技 - 主に短剣や飛び道具での攻撃力に関わる。
  • 心 - 主に精神的なステータス異常への防御力に関わる。
  • 魔 - 術の威力に関わる。
  • 体 - 主に肉体的なステータス異常への防御力に関わる。
  • 火 - 火行術の威力に関わる。
  • 土 - 土行術の威力に関わる。
  • 金 - 金行術の威力に関わる。
  • 水 - 水行術の威力に関わる。
  • 木 - 木行術の威力に関わる。
術には「禁呪」という種類のものも存在しているが、これは五行値には影響されない。
  • 防御性能 - 装備した防具の性能。受けるダメージを軽減する。
  • 重量 - キャラ固有の数値と装備品の重量の計算によって出される。この数値が低いほどレスキューの成功率が上昇する。キャラごとに変化しない。
閃き
敵への攻撃時、電球のマークが現れ新しい技(選択した武器の上位のレベルの技)が発動することがある。これを「閃き」と呼び、この閃きによって使用可能な技を増やしていく。閃きが発動する確率は敵の強さや所持しているスキルパネルに影響される。
魔道板の研究
キャラが魔道板をパネルとして設置していると、戦闘後に覚えたい術にポイントを割り振ることで新たな術を覚えることができるようになる。覚えられる術は設置している魔道板によって異なる。また、術合成というパネルを入手することで属性をミックスした合成術を覚えることができる。

アイテムについて

本作ではHP回復などの消費アイテムやイベントアイテムなどは存在せず[注 15]、全て装備品か装備品の素材となるアイテムのみである。各装備品にはタイプと素材の2種類が設定されており、組み合わせによって装備品の名前・性能・宿るアビリティが決定される。

装備品の持つ能力であるアビリティは、各装備品には最低でも1つのアビリティが標準で使用可能になっているが、戦闘に勝つことで新たなアビリティを最終的には合計4つまで引き出して、その性能を最大限発揮できるようになる。攻撃技の発動・敵の攻撃を回避・術の触媒といった基本的なアイテムの性能を発揮させるものがあることは前述したが、他にもHP回復力に補正をかけるもの・特定の属性に対する防御能力を上下させるものなどの特殊効果を持つアビリティもある。

装備できるアイテムは、武具(武器と盾)が2つ・身体、頭、足の防具が1つずつ・装飾品が2つ。実際は本来の装備欄以外の場所にも自由に装備可能だが、本来の装備欄以外にセットした装備品はそのアビリティが使えないことも多いため、武器なら技が使えない・防具なら耐性などが発動しないなどのデメリットもある。特に、武器や盾での回避は、武具欄の下部にセットしないと効果を発揮しないため注意が必要。

また、武具や装飾品は戦闘中に技・術を使用したり効果を発揮するたびに耐久度を消費し、0になると壊れて使えなくなってしまう。耐久度は別の装備品や素材を使って修理することで回復できる。

装備品のタイプは以下のとおり。

  • 素手 - 武具を装備せずとも体術による4種類のアビリティを使用できる。体術は装備の重さをあわせた体重によって使える攻撃が異なる。
  • 短剣 - 威力の低さと引き換えに、敵の攻撃を受け流す物が豊富。
  • - 標準的な性能を持つ武器。
  • - 命中率が低い代わりに高い破壊力を持つ。
  • - 補助的な効果で戦闘を有利にしたり、敵の攻撃を受け流す武器。
  • - LPにダメージを与えやすい。
  • - 多くの敵を攻撃したり、特殊な効果を持つ。
  • - 技を使う事はできず、リールの出目が破壊力を決める。
  • - 特定の攻撃を一定確率で無効化する。正規の装備箇所は武器と同じ。
  • 装飾品 - その他の防具。術の触媒になったり効果をサポートするものが多い。
  • 身体 - 胴体用防具。防御力が高い。
  • - 頭用防具。術攻撃力の低下を防ぐ。
  • - 足用防具。防御力は低いが、短剣や飛び道具の攻撃力の低下を防ぐ。

街での行動

様々な施設を利用して、旅の準備を整えたり、冒険に出発したりする。ちなみに街ではリールが回ることは無い。

物品の売買
商店にて、現金や物々交換で物品を取引する[注 16]。スキルによって値切ったり、高く買ったり、掘り出し物を見つけることもできる。品揃えはシナリオクリアごとに一新される。
冒険情報の収集
宿屋で情報を集める。あまり役に立つ情報が揃っているとは言い難いが、シナリオ開始の鍵となることもあるので疎かにはできない。
装備品の変更
装備を変更する。装備したままでは、売却や改造ができないことに注意が必要。
武器・装飾品の改造
改造屋で無料で武器や装飾品を改造してもらえる。ベースとなるアイテムに別のアイテムを加えて、アイテムを作り変えたり使用回数を回復する。作り変える場合のみ、別のアイテムがなくても可能。稀に引き出されたアビリティが増えたり減ったりする。組み合わせによって素材が変化したりすることがある。

注釈

  1. ^ 2枚交換したり、交換を拒否することはできない。
  2. ^ たとえば基本的な動作であるマップ上での移動について、8ページにある簡単な操作説明しかなく、「スティックをしばらく傾けることで移動できる」ことは記述されていない。
  3. ^ エニックスとの合併に伴い、公式サイトは閉鎖された。
  4. ^ 20ページの「デテクトトラップ」はゲーム内に登場しない。
  5. ^ 主人公の場合はゲームオーバー。
  6. ^ 敵キャラクターはHPを無条件に毎ターン回復できる。
  7. ^ 一般的なRPGで言う魔法。
  8. ^ 前述のとおり、5回行動を何人のキャラクターに割り当てさせるかは自由に選択できる。
  9. ^ 1-5まで。L2以降は閃きによって習得する。
  10. ^ 戦闘する場所にどんな元素がどれだけ含まれているかを示す要素。
  11. ^ 敵から襲われる確率を下げるスキルがあれば避けられることもある。
  12. ^ 鍵開けの成功率が高くなる、値切り幅が大きくなるなど。
  13. ^ 全て埋まっているなら1枚を交換して捨てることになる。
  14. ^ 敵キャラクターにはさらに優れたSランクも存在する。
  15. ^ サガ フロンティア2でもほぼ同様。
  16. ^ 物々交換しかできない店も存在する。
  17. ^ バウンサー』制作時に、「運びがきっかけで冒険に出る主人公」というネタを河津が考えており、それを今作で実現した形になる[1]

出典

  1. ^ a b c 『アンリミテッド:サガ解体真書』P532
  2. ^ 『アンリミテッド:サガ』をみんなで再評価。スマホ向けかもしれない骨太やり込みRPGを語り合う
  3. ^ 公式サイトFAQインターネットアーカイブ・2004年4月4日版のもの(2012年9月4日閲覧)
  4. ^ 河津秋敏の2014年1月28日のツイート[1]
  5. ^ SCEI、RPGを遊んで“RPGの世界を体感しよう”。年末発売のRPG、5タイトルで世界旅行をプレゼント”. GAME Watch. インプレス (2002年11月1日). 2021年2月26日閲覧。
  6. ^ 「RPGの世界を旅しよう!」の海外ツアーが米国・イラク情勢緊迫のため中止に”. 電撃オンライン. メディアワークス(記事公開当時のサイト運営者) (2003年2月13日). 2021年2月26日閲覧。
  7. ^ 週刊ファミ通2015年1月15日増刊号付録『サガ』シリーズ25周年記念冊子 48ページ。
  8. ^ 電撃オンライン (2015年1月22日). “新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出” (日本語). 電撃オンライン. 2015-01-22. http://dengekionline.com/elem/000/000/988/988659/ 2018年11月12日閲覧。 
  9. ^ a b c 『電撃PlayStation Vol.214』メディアワークス、2002年8月9・30日、80,81,82,83,頁。 
  10. ^ a b c 『アンリミテッド:サガ 解体真書』による
  11. ^ a b Unlimited Saga Reviews”. GameRankings. 2009年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年2月1日閲覧。
  12. ^ “Unlimited Saga review”. Edge Magazine (Future Publishing): 108. (November 2003). 
  13. ^ a b “Unlimited Saga review”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis Media): 108. (July 2003). 
  14. ^ a b c Winkler, Chris (2002年12月11日). “Famitsu Rates Zelda: The Wind Waker and Unlimited SaGa”. RPGFan. 2009年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年12月13日閲覧。
  15. ^ プレイステーション2 - アンリミテッド:サガ. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.94. 30 June 2006.
  16. ^ “Unlimited Saga”. Game Informer: 102. (June 2003). 
  17. ^ a b Fennec Fox (2003年6月16日). “Review : Unlimited: SaGa PS2 - from GamePro.com”. GamePro. 2009年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年2月1日閲覧。
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  32. ^ a b ファミ通 No.732
  33. ^ ゲーマガ 2009年11月号
  34. ^ OPM staff (September 2004). "Overrated/Underrated" (SWF transcript Archived 2008-12-19 at the Wayback Machine.). Official U.S. PlayStation Magazine
  35. ^ Jeff Walker and Anna Marie Whitehead (2003年). “RPGamer Awards 2003: Biggest...Letdown”. RPGamer.com. 2008年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年6月9日閲覧。
  36. ^ GamesRadar staff. “The 25 worst games of all time”. GamesRadar. 2012年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月2日閲覧。


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