外方次元界
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 05:51 UTC 版)
ナビゲーションに移動 検索に移動外方次元界(がいほうじげんかい、Outer Plane、アウター・プレイン)とは、ダンジョンズ&ドラゴンズ ・ファンタジー・ロールプレイングゲームにおいて、 神々が住まう神界、もしくは死者の霊が死後の褒賞や裁きを受ける霊界として設定された次元界(の総称)である。
概要
外方次元界は神界 、霊界 、信仰界 とも呼ばれる。外方次元界は諸神格のような存在や、デーモン、セレスチャル、デヴィルなどのような異世界のクリーチャーの住まいである。各々の外方次元界は、普通は特定の道徳観や規律観の属性を物理的に顕現しており、そこに住まう存在はしばしばその属性と関連した特徴を具現化する。
漠然とした深遠な外方次元界―理想、哲学、神々―は、現実や力と物質の領域の物質構造的基礎を構成する内方次元界とは対照的である。
全ての外方次元界は空間的には無限であるが、有限の範囲の特性と場で構成される。これらの次元界の多くは階層 と呼ばれる無限に分かれた亜次元―その次元界の特定の1つの側面や主題を象徴する―の集合から成る。例えば、バートルの地形は9階層(すなわち9つの亜次元)からなり、ダンテの神曲 で描写された地獄を想起させる。それに加え、各階層にはいくつかの領地 が存在する場合がある。各領地は個々の神格、あるいは時に複数の神格の住まいである。
D&D標準宇宙観
ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D) 標準宇宙観においては17の外方次元界が存在する。宇宙論的には、それらの内16の次元界は環状になっており、善の属性を持つ次元界―あるいは上方次元界 ―は上部に、悪の属性を持つ次元界―あるいは下方次元界 ―は下部に配列される。秩序の属性を持つ次元界―あるいは法の次元界 ―は左に、混沌の属性を持つ次元界―あるいは混沌の次元界 ―は右に配置される。これら全ての中間には中立の属性を持つ次元界―あるいは対立次元界 ―が存在する。さらにもう1つの次元界―アウトランズ―が環の中央に存在し、属性は真なる中立であり、環を成す他の16の外方次元界全てと隣接している[1]。アウトランズの中央には計り知れない高さの巨塔 があり、その頂上にシギル市が浮かんでいる。D&D標準宇宙観はプレーンスケープ とグレイホーク ・キャンペーンセッティングにおいて使用された公式の宇宙観である。次元界の別名の多くは第1版のマニュアル・オブ・ザ・プレインズ (1987年、ISBN 0-88038-399-2)に由来しており、プレーンスケープ ・セッティングにおいて為された解説ではこれらの別名は「無知」な、または外方次元界に不慣れな物質界から来たキャラクターによって使用される、とのことである。
外方次元界 | ||||
セレスティア | バイトピア | エリュシオン | ビーストランズ | アルボレア |
アルカディア | ↑善↑ | イスガルド | ||
メカヌス | ←秩序 | アウトランズ | 混沌→ | リンボ |
アケロン | ↓悪↓ | パンデモニウム | ||
バートル | ゲヘナ | ハデス | カルケリ | アビス |
名称 | 別名 | 属性 | 記述 | 重要な住人 |
---|---|---|---|---|
エリュシオン | 祝福の野 | 中立にして善 | 平和と純粋な善の次元界。 |
|
ビーストランズ | 百獣の原野 | 中立にして善/混沌にして善 | 理想的な自然の次元界。 | |
アルボレア | 気高き緑の大地 | 混沌にして善 | 情熱、豊穣と自然の移ろいの妖精王国。 |
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イスガルド | 英雄界 | 混沌にして中立/混沌にして善 | 真の英雄達が自らの武勇を証明し続けている永遠の戦場。 |
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リンボ | 無常なる混沌の忘却界 | 混沌にして中立 | 異質で、無秩序で、予測不可能な次元界。 | |
パンデモニウム | 風吹きすさぶ魔窟 | 混沌にして悪/混沌にして中立 | 風が人々を狂気に追いやる、漆黒の無限に続く地下墓地網。 |
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アビス | 無限の階層なす奈落界 | 混沌にして悪 | 強烈な邪悪さと予測不可能な恐怖を持つ悪の地。この地に住まうデーモン達は互いに殺し合い、覇権を競っている |
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カルケリ | 深き暗闇の幽閉界 | 中立にして悪/混沌にして悪 | 嘘つき、詐欺師、反逆者が、彼ら自身の策略故にここに囚われている。 |
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ハデス | 灰色の荒野 | 中立にして悪 | バーテズゥとタナーリが色彩のない広野において遭遇し激突するにつれ、ここでは全ての感情と慈悲は消失し、絶望、利己心、無関心のみが残された。 | |
ゲヘナ | 永遠に荒涼たる苦界 | 中立にして悪/秩序にして悪 | 邪悪な策謀と無情な断崖連なる、火山の地。 |
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バートル | 九層地獄 | 秩序にして悪 | 抑圧、苦悩、非道な陰謀の地。 |
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アケロン | 地獄の戦場 | 秩序にして中立/秩序にして悪 | 常に無目的な戦いが継続し続ける、独自性が永遠に失われた次元界。 | |
メカヌス | 機械じかけの涅槃境 | 秩序にして中立 | これは究極の秩序を体現した機械じかけの次元界であり、学者と人造クリーチャーが住まう。 |
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アルカディア | 泰平なる諸王国 | 秩序にして中立/秩序にして善 | 全ての者が調和と共に生きる泰平な地だが、それ故にいささか退屈でもある。 |
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セレスティア | 七つの層なす天界山 | 秩序にして善 | 無数のパラディンや聖人達がここを昇っていった。 | |
バイトピア | 対なす理想境 | 中立にして善/秩序にして善 | ノームや他の勤勉な種族がここに住まう。 |
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アウトランズ | 属性入り乱るる異境 | 真なる中立 | 他の全ての外方次元界と境界を接する次元界。 |
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フォーゴトン・レルムの宇宙観
フォーゴトン・レルム の宇宙観は、元来ダンジョンズ&ドラゴンズ 標準キャンペーンのそれと同一のものであった。D&D 第3版のための宇宙観には相当な変更が加えられ、物質界たるトリルを中央の「幹」に見立てた樹の様な構造に、26の外方次元界が配置された。大いに属性に基づくD&D 標準宇宙観の外方次元界とは異なり、フォーゴトン・レルム の宇宙観における外方次元界は信仰に基づいている。フォーゴトン・レルムの諸次元界は、第4版の新たな既定宇宙観と適合させるために再編成された。多くの次元界や領域はアストラル海に移動され、ごく一部が元素の混沌に配置された。
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エベロンの宇宙観
これはエベロン第4版ルール以前のエベロンの宇宙観に関する解説である。第4版の宇宙観に関してはエベロンの世界を参照せよ。
エベロン の宇宙観は、オリジナルのエベロン ・キャンペーンセッティングで使用され、第3版では13の外方次元界、第4版の新たな宇宙観ではただ2つの外方次元界が存在する。これらはD&D標準宇宙観 のそれに似た特徴を持つが、しかしいくつか(イリアン、マバール、フェルニア、リシア)はより内方次元界に似ている。この宇宙観はユニークで、各外方次元界がアストラル界内でエベロンの周囲を公転していたが、現在では他の次元界と同様にアストラル海に浮かんでいる。外方次元界が公転するにつれて物質界との距離が変化し、それらの次元界との接近手段は容易になったり困難になったりする。
名称 | 属性 | 魔法の増強 | 魔法の阻害 | 隣接/遠方/周期 |
---|---|---|---|---|
“完全なる秩序” ダーンヴィ | 秩序(強度) | [秩序] | [混沌] | 100年/100年/400年 |
“夢の領域” ダル・クォール | なし | 幻術系統 | なし | なし/常に/公転せず |
“死の領域” ドルラー | なし | なし | 全て | 1年/1年/100年 |
“炎の海” フェルニア | 悪 | [火] | [冷気] | 1ヶ月/1ヶ月/5年 |
“永遠の昼日” イリアン | なし | 正のエネルギー | 負のエネルギー | 10日/10日/3年 |
“沸き立つ混沌” キスーリ | 混沌(強度) | [混沌] | [秩序] | 不定/不定/不定 |
“黄昏の森” ラマニア | なし | ドルイド呪文 | なし | 7日/7日/1年 |
“永遠の夜” マバール | なし | 負のエネルギー | 正のエネルギー | 3日/5日/5年 |
“氷の平原” リシア | 悪 | [冷気] | [火] | 1ヶ月/1ヶ月/5年 |
“戦いの場” シャバラス | 変化する | 武器に関連する呪文 | なだめる呪文、魅惑する呪文 | 1年/不明/36年 |
“紺碧の空” シラニア | 善(強度) | [善] | [悪] | 1日/1日/10年 |
“妖精の宮廷” セラニス | なし | 秘術呪文 | なし | 7年/14年/225年 |
“狂気の領域” ゾリアット | 悪 | なし | なし | 不明/不明/数千年 |
セラニス、フェイワイルド[2] | ||||
ドルラー、シャドウフェル[2] |
エベロン・キャンペーン・セッティング の第5章も参照せよ[3]。
他の多くのD&Dキャンペーンセッティング同様に、第3版D&D のエベロンは多くの次元界を持つ。エベロン・キャンペーン・セッティングは13の比較的ユニークな外方次元界の他に、物質界、エーテル界、影界、アストラル界が存在する。いずれかの次元界への門または入り口は非常に珍しい。これら13の次元界は非物質的にエベロンの周囲を公転しており、その現在位置によって4種の状態にあるとみなされる[4]。
- 満ち/欠け - 次元界はエベロンに近づきつつある/遠ざかりつつある。次元界間の移動は通常に行われる。
- 隣接 - 次元界は実際にエベロンと接触し、エベロン上である特定の効果が強化される。また、適切な場所に赴くことにより、次元界間の移動が可能な場合がある。例えば、“氷の平原” リシアが隣接している場合、ブリザードに進入することによりエベロンからリシアに入ることができるかもしれない。門を護る者として知られるドルイド達の封印により、“狂気の領域” ゾリアットはエベロンと隣接することはない。
- 遠方 - 次元界はエベロンから最も離れ、エベロン上である特定の効果が弱化される。また、遠方の次元界にはプレイン・シフト の呪文で到達するのが困難になり、高難易度の〈呪文学〉判定が必要となる。クォーリとゼンドリックのジャイアント間の紛争により、ダル・クォールはエベロンから常に遠方にあるものとみなされる。
第4版の宇宙観
第4版では、外方次元界の多くはアストラル海にある領界に置き換えられた。既知の領界にはセレスティアと九層地獄がある。アビスは例外であり、これは現在、元素の渾沌に位置している。
脚注
- ^ 桂令夫、岡田伸、北島靖己、楯野恒雪、坂田真坂樹 (2004年). 次元界の書. ホビージャパン. p. 146. ISBN 4-89425-326-7
- ^ a b Design & Development: Reimagining the Planes
- ^ 抄録 Eberron Campaign Setting の第5章より
- ^ マット・スミス (2004年3月9日). “Some Perspective on the World of Eberron”. 2006年4月9日閲覧。
参考文献
- リチャード・ベイカー、J・ワイアット (2004年). Player's Guide To Faerun. ウィザーズ・オブ・ザ・コースト. ISBN 0-7869-3134-5
- キース・ベイカー (2004年). Eberron Campaign Setting. ウィザーズ・オブ・ザ・コースト. ISBN 0-7869-3274-0
- 鈴木達也 (2006年). エベロン・ワールドガイド. ホビージャパン. ISBN 4-89425-484-0
- デイヴィッド・「ゼブ」・クック。Player's Handbook (TSR、1989年)。
- ジェフ・グラブ。Manual of the Planes (TSR、1987年)。
- ジェフ・グラブ、デヴィッド・ヌーナン、ブルース・コーデル (2001年). Manual of the Planes. ウィザーズ・オブ・ザ・コースト. ISBN 978-0-7869-1850-8
- 桂令夫、岡田伸、北島靖己、楯野恒雪、柳田真坂樹 (2004年). 次元界の書. ホビージャパン. ISBN 4-89425-326-7
- リーチ・レッドマン、、スキップ・ウィリアムズ、ジェイムズ・ワイアット。Deities and Demigods (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、2002年)。
関連項目
外方次元界
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:28 UTC 版)
「次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)」の記事における「外方次元界」の解説
詳細は「外方次元界」を参照 属性に基づいた諸次元界。諸神格、死せる魂、セレスチャルやフィーンドなどの来訪者、純粋な哲学と信念の故郷である。
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