初期状態の重ねあわせ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/23 01:18 UTC 版)
「量子ゲーム理論」の記事における「初期状態の重ねあわせ」の解説
ゲーム中に発生する情報伝送は、物理的なプロセスと見なすことができる。それぞれ2つの戦略を持つ2人のプレーヤー間の古典的なゲームのもっとも単純なケースでは、両プレーヤーがビット(「0」か「1」か)を使用して、戦略の選択を伝えることができる。 こうしたゲームのよく知られた例は囚人のジレンマで、そこでは容疑者のそれぞれが、協力するか裏切るかのどちらかを選ぶことができる:すなわち知っていることを黙っておくか、相手が犯罪を犯したことを明かすかである。 このゲームの量子版では、ビットは2つ以上の基本状態の量子重ねあわせである量子ビットに置きかえられる。 戦略が2つのゲームの場合これは、+1/2 と −1/2 とを基本状態とする、重ねあわされたスピン状態を持つ電子のような実体を用いて物理的に実装することができる。スピン状態のそれぞれは、プレーヤーが利用できる2つの戦略のそれぞれを表現するために用いられる。電子に測定を行うと、電子は基本状態の1つに崩壊し、そうしてプレーヤーが使用した戦略を伝える。
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