個数カウント
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/23 16:13 UTC 版)
複数のサイコロを一度に振り、出目がある数以上(もしくは以下)となっているサイコロの個数を数えて、それを「行為判定の達成値」とみなす方法。その達成値が「行為判定の目標値」以上ならば成功とみなされる。行為判定で一度に振ることのできるサイコロの数は、キャラクターの能力値や技能値により決定される。 以下に個数カウントの方式の行為判定の実例を示す。 GM : 君のキャラクターの目の前には扉がある。鍵がかかっており、扉は硬く閉ざされているね。 プレイヤー : この扉を開ける鍵は持ってないからなぁ。仕方ないな。僕のキャラクターはその扉を力任せに蹴破ろうとします。 GM : それでは、君のキャラクターの「肉体」の能力値を使って行為判定をしてくれ。肉体の能力値と同じだけの数のサイコロを振って、3以上の出目となったサイコロの数を数えてくれ。 プレイヤー : 「肉体」の能力値は8だから、8個サイコロを振るのか。コロコロ……(サイコロを振る) 8個のサイコロの出目は2, 6, 1, 3, 5, 2, 3, 1か。3以上の数になっているサイコロは4個だな。達成値は4だ。 GM : これは木の扉だから破壊するための目標値は4だな。達成値は4だからぎりぎり成功。目の前の扉は君の蹴りによって破壊されたよ。 この方式の行為判定では「いくつ以上(もしくは以下)の出目が出ればいいか」という部分と「達成値がいくつ以上あればいいのか」という部分の二つを GMは決定することができる。目標値の決定が二つできるわけであり、複雑な行為判定を表現することが可能になっている。また、達成値の算出が、条件を満たしたサイコロの個数を数えるだけなため、足したり引いたりといった四則演算が(通常は)不要であるという利点を持つ。 個数カウントと無限ロールを組み合わせて、特定の目が出たサイコロを振りなおし、出た目を合計してサイコロの目とする場合もある。 欠点としては振るサイコロの数が多くなることであり、ゲームによっては一度に振るサイコロの数が10個を超えるものもある。 個数カウントの方式を採用しているゲームにはシャドウランやワールド・オブ・ダークネス、天羅万象、エンゼルギア、ゲヘナなどがある。
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