ゲーム例
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/08 03:52 UTC 版)
「エンティティ・コンポーネント・システム」の記事における「ゲーム例」の解説
描画関数があると仮定する。これは物理、ならびに可視のコンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、描画する「システム」であると言えなくもない。可視コンポーネントは典型的に、エンティティがどう見えるべきかについての情報(例えば、人間、怪物、舞う火花、飛ぶ矢など)を持ち、物理コンポーネントはどこに描画するかを知るために使用される。 もう一つのシステムとして衝突検出があり得る。これは物理コンポーネントを持つ全てのエンティティをイテレートするが、どのようにエンティティが描画されるかについては気にしない。このシステムはその後、例えば、怪物と衝突する矢を検出し、それが起きた時にイベントを生成するだろう。矢が他のオブジェクトと当たったとき、矢が何であるかは理解する必要はなく、そのことの意味を理解する必要もない。 さらにもう一つのコンポーネントとして体力データが考えられ、それを管理するシステムも考えられる。体力コンポーネントは人間と怪物エンティティにアタッチされるべきで、矢エンティティは違うだろう。体力管理システムは、衝突から生成されるイベントを購読し、それに応じて体力を更新するだろう。このシステムは、体力コンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、体力を再生成すると考えられるだろう。
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