作品規模の拡大・制作コストの上昇とは? わかりやすく解説

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作品規模の拡大・制作コストの上昇

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 18:47 UTC 版)

アダルトゲーム」の記事における「作品規模の拡大・制作コストの上昇」の解説

アダルトゲーム販売規模開発組織はその大半においてコンシューマ機向けのゲームよりも小規模である。だが、その一方でハードウェア技術発展しカセットテープ・フロッピーディスクからCD-ROMDVD-ROM記録メディア大容量化が進み普及するに連れて業界全体の流れとしてデータ量情報量増大傾向一途辿っている。攻略対象ヒロイン多数化によるシナリオ分岐・マルチエンディングの普遍化や、ビジュアルノベルの手法の発展によりシナリオテキスト量でもコンシューマ機大作ソフトやライトノベル小規模な連作シリーズ作品などにも遜色ないスケールを持つ作品や、パソコン性能進展に伴い一般的なものになった3Dトゥーンレンダリングなどの最新技術投入した作品数多く制作されるようになったまた、コンシューマ機向けのゲームソフト同様に声優によるセリフ同期 動画宣伝デモムービーオープニングアニメエンディングアニメ作中動画パートなど) 主題歌・イメージソング 体験版バージョン制作配布 特典グッズ付属した限定パッケージによる販売促進 サブカルチャー関係のイベント参加して広報・宣伝イベント限定グッズ会場内販売通信販売 などといった要素一般的になり、これらは複合的に重なってパッケージ規模増大やトータルコストの上昇を引き起こした広報宣伝グッズなどゲーム本体以外の付随的な企画要するコスト労力メーカーにとっては無視できない負担増加要因となっており、特にほとんどのグッズ宣伝用部材の素材制作必要不可欠原画担当者にかかる負担本編制作以外にも大きなものがある。 また、2000年代入ってからは、特に動画音楽・音声主題歌といった専門的な技術要求される要素普遍的なものになり、特に動画宣伝用やゲーム内デモムービーとして規模大小の差こそあれほとんどのタイトル制作されている。だが、本格的な動画については専門技術を持つスタッフ擁し内製可能なメーカー少数派である一方で業界界隈では各種素材利用して動画制作するプロ・セミプロのプロダクション個人事業主多数活動していることから、大半ブランドがこれら外注依存しており、その上宣伝デモムービーが当たり前のものとなるに連れて販売店プレイヤーからはテレビアニメオープニングアニメにも近いクオリティのものが要求されるようになったまた、特に発売開始前配布する宣伝デモムービーは、たとえ低価格路線のソフトでも広報宣伝不可欠であるため、安易にカットできない うえ、その出来不出来販売店売場での放映量の多寡作品自体へのプッシュ強弱にも直結し売り上げ本数にまで直接影響を及ぼすことから一定水準のものを制作する必要があり、そうなるとやはり相応専門技術・知識を用いた作品”が求められるため、安易にコストカット鉈を振るうことができない一面があり、外注費増加要因1つとなっている。 これらの要因後述する工程管理狂い重なりトータル見た製作コスト膨張した結果として採算ラインの上昇を招き販売本数的に成功と言われるタイトルであっても製作費を最初のアダルトゲームソフト単体では到底回収しきれないものすら散見されるようになり、現在では多くブランドファンディスクなど関連作品制作コンシューマ機への移植キャラクターグッズ販売といった版権利用した各種ビジネス展開し収益構造安定化図っている。だが、それでもトータルでの製作規模制作費増大経理面から経営重くのしかかり、また景気低迷企画開発の難航など様々な組織内外の事情重なってついには新規タイトル開発断念休止した公式ウェブサイト更新途切れてしまい事実上活動終了となる、そこまではいかなくとも長期間にわたり新作発表途絶えてしまうなどといった状況が、一般的な規模ブランドもとより業界内で中堅大手古参などと見なされているブランドでも時折見られているようになっている

※この「作品規模の拡大・制作コストの上昇」の解説は、「アダルトゲーム」の解説の一部です。
「作品規模の拡大・制作コストの上昇」を含む「アダルトゲーム」の記事については、「アダルトゲーム」の概要を参照ください。

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