ゲームの展開
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/20 18:47 UTC 版)
ゲームが終了した後、 各ユニットの在庫量、発注量や受注残をグラフにしてみると興味深いことが分かる。実際に小売が受け取る顧客からの注文数は大して変化がないのに、チームの各ユニットの各指標は激しく変動する。上流(工場か工場に近い方)で変動が大きくなるという、ブルウィップ効果を見出すこともできる。プレーヤーは自分のチーム(サプライチェーン)で受注残や在庫が過剰になっている状態をなんとか元に戻そうと必死に試み、プレーヤー同士様子を見ながらプレーを進める。互いに情報交換をできないので、それぞれが「いったいチームのほかのメンバーは、このゲームを分かってやってるんだろうか?」「市場の顧客の需要が、受注残や在庫を巨大に膨れ上がらせるくらいに不安定なんだろう」というようなことを考えるものである。
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