ガウシアン・スプラッティング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/06/27 23:04 UTC 版)
ガウシアン・スプラッティング(Gaussian splatting)は、立体情報を面や線のプリミティブに変換することなく、直接レンダリングするためのボリュームレンダリング手法[1]。この技術は、1990年代初頭にLee Westoverによってスプラッティングとして最初に提案された[2][3]。
この技術は2023年に再び注目を集め、大きな人気を博した。その年、フランス国立情報学自動制御研究所の研究グループが、リアルタイムでのラディアンス・フィールドレンダリングを可能にする画期的な3Dガウシアン・スプラッティングを提案した。他のラディアンス・フィールド手法と同様、この技術も複数の画像を3D空間の表現へと変換し、その表現を用いて新しい視点から見た画像を生成できる[4]。その後、リアルタイムで動的なシーンレンダリングが可能な3D時系列ガウシアン・スプラッティングなど、複数の研究が続々と発表された[5]。
出典
- ^ Westover (1991年7月). “SPLATTING: A Parallel, Feed-Forward Volume Rendering Algorithm”. 2023年10月18日閲覧。
- ^ Huang (Spring 2002). “Splatting” (PPT). 2011年8月5日閲覧。
- ^ Westover. “SPLATTING: A Parallel, Feed-Forward Volume Rendering Algorithm”. 2025年6月26日閲覧。
- ^ Kerbl, Bernhard; Kopanas, Georgios; Leimkuehler, Thomas; Drettakis, George (2023-07-26). “3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering”. ACM Transactions on Graphics 42 (4): 139:1–139:14. arXiv:2308.04079. doi:10.1145/3592433. ISSN 0730-0301 .
- ^ Wu, Guanjun; Yi, Taoran; Fang, Jiemin; Xie, Lingxi; Zhang, Xiaopeng; Wei, Wei; Liu, Wenyu; Tian, Qi; Wang, Xinggang (June 2024). 4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering. 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). pp. 20310–20320. doi:10.1109/CVPR52733.2024.01920.
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