三幕構成 アクション・ポイント

三幕構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/01/11 16:00 UTC 版)

アクション・ポイント

アクション・ポイント (action points) を置くことは、脚本の勢い、とくに最も長尺となる第二幕の勢いを加速させる上で効果的である。リンダ・シーガー英語版によれば、アクション・ポイントとは「リアクション (反応) をひき起こす劇的な出来事」である。アクション・ポイントはストーリーを前進させる。すなわち、そのような出来事はキャラクターのリアクションを起こし、リアクションはさらに新たなアクションの原因となる。アクション・ポイントによって、そうしたアクションとリアクションの連鎖が始まり、脚本に勢いが生じる。このとき、シーンとシーンの間には因果関係があり、無関係なシーンで中断されていないため、ストーリーは脱線せず結末へ向かう[注釈 47]。シーガーは、ターニングポイントおよびミッドポイントをアクション・ポイントに含めているが、他にも、リバーサル、オブスタクル、およびコンプリケーションの3種類のアクション・ポイントがあるとしている[232]

リバーサル (逆転)

リバーサル (reversal) は、ストーリーを正反対に転換させる。それにより、主人公が下降する場合も、上昇する場合もある。リバーサルは通常、ターニングポイントより強力である。ターニングポイントに置かれたリバーサルは、次の幕に勢いを生じさせる。リバーサルの引き起こす勢いは非常に強力であるため、1つか2つのリバーサルのみで第二幕の勢いは維持されると、シーガーは述べている[233]

オブスタクル (障壁)

オブスタクル (obstacle)[注釈 48] は、主人公の目的を阻止する。それにより、主人公はこれまでとは異なる行動を選択する必要があり、そのために新たな決断をする。オブスタクル (障壁) それ自体によって勢いが生じる訳ではない。主人公がオブスタクルを突破しようと試行錯誤するときの決断がストーリーを展開させる。勢いを最も生じさせるのは、主人公がオブスタクルの突破に成功するときの行動である。シーガーは、映画においては、オブスタクルが数か所のみであれば、テンポが上がるとする一方で、それを過剰に用いれば、同じことの繰り返しであるとの印象を観客に与え、ストーリーの焦点が失われると述べている。『ジョーズ』('75) では、サメ退治に至るまで、「サメを釣ろうとするが失敗 (障壁)」「サメに銛(もり)を打ちこもうとして失敗 (障壁)」「海中で毒薬を注射しようとするが失敗 (障壁)」「酸素タンクに引火させて退治 (突破)」というオブスタクル (障壁) を設けている[234]

コンプリケーション (複雑化)

コンプリケーション (complication) は、リアクションを引き起こすまでに長い間(ま)のあるアクションである。予想できる展開が直後に起こらないため、観客の期待が高まる。コンプリケーションは非常に珍しい手法である。もし用いられていたとしても、それによって脚本の勢いという目的は必ずしも達成されていない[235]


注釈

  1. ^ 日本語訳: 『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと-シド・フィールドの脚本術』 フィルムアート社、2009年。ISBN 4845909278
  2. ^ フィールドの教本のには、日本の映画監督3名が推薦文を寄せている。 / 第1巻: 山田洋次「拙いシナリオからは、どんな名監督の手にかかっても、良い作品は生まれない。徹底したディテールと構造の考察が、傑作をうむことを教えてくれる。」 / 犬童一心「勉強になりました。クールに時に暑く書かれた脚本の名指南書」 / 第2巻: 大林宣彦「言葉で考える人間が、絵で伝えるものが映画だ。言葉と映像との葛藤が劇を生み、脚本術こそが映画の核となる。面白く、劇的な一冊だ。」 / 犬童一心「脚本は映画の地図、作戦計画書、そして魂。」
  3. ^ フィールドのScreenplayの日本語版では、「対立 (衝突)」は「葛藤」と翻訳されている (#フィールド pp. 17, 20.)。一方で、原語は "confrontation" である (#paradigm)。この項目は、原語により近い訳語を採用している。
  4. ^ シド・フィールドの言う「何についてのストーリーか」は「ドラマの前提は何か」ということであるが (#フィールドII p. 159.)、フィールドは「ドラマの前提」について、ある弁護士を主人公としたストーリーを例に説明している。「サラ・タウンゼントが、原子力発電所の安全基準の見直し運動に関係していくというのが、ドラマ上の前提である。サラは調査の過程で、ある原子力発電所が安全ではないという事実を発見するのである。ある政治家が、安全ではないのにも関わらず、その建設を推進したのだ。/このことが、ドラマの前提である」(ここまで。#フィールド pp. 95 f.)
  5. ^ 「このことは、プロットポイントが脚本上に二つしか存在してはいけないということを言っているのではない。……これら二つのプロットポイントを予め考えておけば、それらによってストーリーラインがしっかりと固定される。……完成した脚本にはだいたい十から十五個のプロットポイントが存在する。そのほとんどが第二幕にある。」(#フィールド p. 169.)
  6. ^ フィールドは「プロットポイント」という表現を用いている (#フィールド pp. 22 f.)。ハリウッドでは「プロットポイント」と呼ぶほうが主流である (#ウェルマン p.143.)。一方で、シーガーおよびスナイダーの教本は「ターニング・ポイント」と呼称している。本項目は、より一般に認知されている「ターニングポイント」という表現を採用している。
  7. ^ 短い第三幕が1990年代後半以降の主流になっている (#ウェルマン p. 194.)。例えば、『アナと雪の女王』('13) は、3:6:1という構成であり、第三幕の長さが1:2:1モデルの半分に満たない (後述)。
  8. ^ 「ほとんどのハリウッド映画は二時間ほどの長さである。外国語映画は〔も〕……多くの場合、二時間を少し過ぎるか、それよりも短いかという長さだ。これが標準的な長さで、今日、製作者とプロデューサーの間でかわされる契約書には、映画は二時間八分以内で納入されなければならないと書かれていることが多い。」(#フィールド p. 18.)
  9. ^ リンダ・シーガー英語版がサブプロットと三幕構成の関係について解説する中で、サブプロットの肯定的な例として挙げている映画作品は、1990年代前半に製作された2作品を除き、いずれも1980年代またはそれ以前のものである。すなわち、『刑事ジョン・ブック 目撃者』('85)、『脱出』('72)、『いまを生きる』('89)、『月の輝く夜に』('87)、『アフリカの女王』('51)、『トッツィー』('82)、『殺したい女』('86)、『逃亡者』('93)、『許されざる者』('92)、および『バック・トゥ・ザ・フューチャー』('85) がそれにあたる (ここまで。#シーガーII pp. 75-102.)。 / また、映画には複数のパラレルなメインストーリーを持つ構成もあるが、シーガーはこれも新しいものではなく、「従来型の作品によく使われる」としている (#シーガー p. 27.)。
  10. ^ シド・フィールドは、第一幕の全体の役割を「セットアップ」としている (#paradigm)。一方で、リンダ・シーガー、ブレイク・スナイダーおよびウェンデル・ウェルマンは、冒頭のおよそ10分間を「セットアップ」と呼んでいる (#シーガーII pp. 44, 53., #スナイダー p. 117., #ウェルマン p. 158.)。論者によって同じ用語に意味の「ねじれ」のあることに注意が必要である。
  11. ^ ラテン語では「イン・メディアス・レス」(In medias res) と呼ばれ、古典的な手法の一つである。
  12. ^ 主人公は必ずしも1人ではなく、メインプロットも1つであるとは限らない (#シーガー pp. 27-31.)
  13. ^ ブレイク・スナイダー英語版は、主人公に足りないものを「直すべき6つのこと」(6つでなくともよい) と呼び、それを「見せる」ことを重視している (#スナイダー p. 118.)。
  14. ^ その上で、今後の急展開の前兆が示され、ストーリーの始まる伏線が敷かれる (#ルーン)。
  15. ^ マトリックス』('99) は、その時点では主人公と無関係に見えるヒロインの戦闘シーンから始まり、次に主人公の単なるサイバー犯罪者としての日常を描いている (Hauge後掲書 p. 106.)。
  16. ^ ニュー・アライバルは、主人公の置かれている状況の説明をより自然で興味深いものにするスタイルである (Hauge後掲書 p. 105.)。
  17. ^ 敵対者のような主人公以外のキャラクターの到着という形をとる場合もある。『コラテラル』('04) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 105.)。
  18. ^ より複雑なブックエンド・オープニングとしては、本編の始まりと終わりに、本編とはパラレル (平行) なストーリーが語られるというものがある。『タイタニック』('97) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 108.)。
  19. ^ リンダ・シーガー英語版は、テーマを表現する台詞について、シナリオのどの部分にあってもよいとする一方で、「たいていは中盤か第二幕の終わりにくる」としている。そうすれば進行中のストーリーの意味が分かりやすくなるためという (ここまで。#シーガー p. 125.)。
  20. ^ 今西千鶴子 編(Japanese)『アナと雪の女王 公式パンフレット』東和プロモーション、2014年3月14日。"『恐れ』対『愛』という大きなテーマがあるわ。(ジェニファー・リー、脚本・共同監督)"。 
  21. ^ ショーシャンクの空に』('94) のように、インサイティング・インシデントが複数の出来事からなる場合もある (#フィールド p. 158.)
  22. ^ ブレイク・スナイダーは、第一幕後半の全てを「悩みのとき」(debate) と呼び、主人公が自分の目標を実現できるのか疑問を抱き、十分に考えるセクションとしている。それにより疑問の答えが見つかり、主人公は自信を持って試練に立ち向かう決心ができるため、インサイティング・インシデントとファースト・ターニングポイントがつながれるという (ここまで。#スナイダー pp. 120 f.)。
  23. ^ ファースト・ターニングポイント (プロットポイント I ) は、「第3の10ページ」に含まれる (#フィールドII pp. 176, 180.)。
  24. ^ 講演者マシュー・ルーン (Matthew Luhn) は講演当時、ピクサー・アニメーション・スタジオのストーリー・アーティスト (#ルーン)。
  25. ^ シド・フィールドScreenplayの日本語版では、「対立 (衝突)」は「葛藤」と翻訳されている (#フィールド pp. 17, 20.)。一方で、原語は "confrontation" である (#paradigm)。この項目は、原語により近い訳語を採用している。
  26. ^ スナイダーの例に挙げる『キューティ・ブロンド』('01) など (#スナイダー p. 124.)。
  27. ^ ミッドポイントのない場合もある (#シーガーII p. 67.)。
  28. ^ 「敵対者は必ずしも悪者ではない……。対立、衝突、障害、主人公にとって反対の理論を唱えること、そういったものを提供する者が、脚本における『敵対者』だ」(#ウェルマン p. 62.)
  29. ^ ブレイク・スナイダー英語版によれば、主人公はミッドポイントで「見せかけの」絶好調 (または絶不調) になる。勝利した場合はオール・イズ・ロスト (後述) で「見せかけの」敗北をし、敗北した場合はその逆になるという (ここまで。#スナイダー pp. 126-128.)。
  30. ^ 「映画の八五分時点について考えるとき、……直前か直後のシーンで必ずと言っていいほど主人公の友人にあたる良いヤツが死んでいることが分かる。これは今ではありきたりのものに成り下がってしまった。つまりもう必要ではないと言っていいと思う。/犠牲のシーンはあなたのストーリーにとって不可欠だと判断した場合にだけ入れればいいだろう。観客を感動させるという目的だけでやってはいけない。……『ミート・ザ・ペアレンツ』には猫が行方不明になるということ以外、これといった犠牲のシーンなど見あたらない。これが……ヒット作であるということ、人々に支持された映画であるということは事実だ。……/ここで重要なことは、そういう生贄〔いけにえ〕となる人物を用いる場合には、ストーリーのアウトラインにしっかりとその人物を組み込んでおくことだ。その人物と主人公の関係をしっかりしたものとして築くこと、またそれを物語の早い段階で見せておくことが必要になってくる。またこの人物の死によって主人公の愚かな主張にどのような影響をあたえるのかということもあらかじめ定めておくべきだ」(#ウェルマン pp. 190-192.)
  31. ^ 1日目の夜: アナ出発 - Let It Go (pp. 35-37.)。 2日目の昼: アナの馬が逃走 (p. 38.)。 2日目の夜: アナ、クリストフと出会う - 狼の襲撃 (pp. 38-51.)。 3日目の昼: オラフ登場 - アナの馬が宮殿に帰る - アナ、氷の城に到着 (pp. 51- 63.)。ミッドポイント (後述): アナ、エルサに会って心臓を撃たれる (pp. 64-70.)。 3日目の昼: アナ、巨人に襲われる (pp. 71- 79.)。3日目の夜: トロールの集落 - クリストフ、アナを宮殿に運ぶ (pp. 80-88.)。4日目の朝昼: エルサの城が陥落 - アナ、宮殿に戻る (pp. 88-92.) (ここまで。Jennifer Lee, FROZEN, the Walt Disney Animation Studios, 2013-09-23.)。
  32. ^ 「"ピンチ" という名前は、……アクションを進展させ、ストーリーをしっかり挟んで結びつけ、脱線させないように前進させるポイントという意味を込めたのである」(#フィールドII pp. 210 f.)
  33. ^ ブレイク・スナイダーは、第三幕すべてをフィナーレ (finale) と呼び、ここでは、主人公に足りないものが克服され、主人公はメインストーリーでもサブプロットでも勝利するという。すなわち、主人公は第二幕で学んだことで、新しい世界を切り開く力を持っている。そのため、主人公により、第二幕までの古い世界は新しい世界に変化する。よって、敵対者 (生物とは限らない) はその過程で、下位の者からボスに至るまで、下から順に全て敗北するとしている (ここまで。スナイダー pp. 134 f.)。
  34. ^ アニー・ホール』('77) のように、主人公が変化しない場合もある (#フィールドII p. 247.)。
  35. ^ ウェンデル・ウェルマンは、エンディングからではなく、まず中間部の3つの大転換シーンを決めることを、新しい公式としている。それにより、残りのプロット構成は楽しく容易な作業になるのだという (ここまで。#ウェルマン pp. 143 f.)。
  36. ^ 「覚えておかなければならない最も重要なことは、エンディングはオープニングから生まれる、ということである。ある人がアクションを起こし、そのアクションがどのように帰結されるのかということがストーリーの流れなのである」(#フィールド pp. 121 f.)
  37. ^ ロスト・イン・トランスレーション』('03) および『めぐりあう時間たち』('02) などは観客に判断を委ねる終わり方であり、また、『テルマ&ルイーズ』('91)、『俺たちに明日はない』('67)、『明日に向って撃て!』('69)、および『アメリカン・ビューティー』('99) などは悲劇的な結末である (#フィールド p. 99.)。
  38. ^ 原文では「クライマックス」
  39. ^ ベルリンの壁崩壊の数か月前に西ベルリンで行われたシド・フィールドのワークショップでは、受講生50人のうち48人が、死、自殺、または混乱で終わる脚本を書いた。「今、われわれは時代が大きく転換する歴史的瞬間に直面し、どんな未来を創造したいかを表現するまたとないチャンスではないか」とフィールドは提案した。その提案は失敗に終わり、悲観的な結末のほうがリアルなストーリーであるとして、受講生のほとんどに拒絶された。フィールドはこのエピソードに対して、主に過去への執着と未来への恐怖によるものであるとし、「未来は自らの手で作るものだ」と述べている (ここまで。#フィールドII pp. 245 f.)
  40. ^ 三幕構成は、フィールド以前の日本映画にも観察される構成であり、「ハリウッド脚本術」ではない (「訳者あとがき」 #フィールド pp. 346 f.)。
  41. ^ フィールドは、あるときは「『プロットポイント I 』が35ページ目に来てしまった」と受講生から深夜に電話で泣きつかれ、またあるときは、パリのワークショップで会場から「あなたは悪魔だ。構成なんか使っても脚本が書けるわけがない」と罵倒された。このときはフィールドが「では、皆さんはどうやってストーリーを組み立てているのですか?」と尋ねたところ、曖昧で釈然としない答えしか返って来なかったという (ここまで。#フィールドII pp. 32 f.)。
  42. ^ リンダ・シーガーがそのような例として引用している映画作品のうち、最も古いものは、1951年に公開されたアフリカの女王』である (#シーガーII pp. 76 f.)。
  43. ^ ただし、リンダ・シーガーが肯定的な例として挙げている『トッツィー』('82) では、5つのサブプロットのうち1つが、映画の開始79分ほどで終わっている〔編者注: オリジナル版『トッツィー』の上映時間は116分である〕(#シーガーII pp. 91-98.)
  44. ^ サブプロットのファースト・ターニングポイント: 主人公のマーティが宇宙人の格好をして、母親とダンスをしろと父親を脅かす。/ 同セカンド・ターニングポイント: 主人公のマーティは父親と相談して、母親の気を引く作戦を立てる (ここまで。#シーガーII pp. 89 f.)。
  45. ^ ウェンデル・ウェルマンは、主人公と敵対者の衝突のシーンを、「対峙」「戦い」「難題」または「試練」などといった言葉でも表している (#ウェルマン p. 22.)。
  46. ^ ウェルマンが例に挙げる『ミート・ザ・ペアレンツ』('00) および『あの頃ペニー・レインと』('00) では、主人公がほとんどのシーンで敵対者と接触している (#ウェルマン p. 125.)。
  47. ^ 「もちろんこれは説明のために非常に単純化して書いている。もしすべてのシーンがただクライマックスに向かい、一直線……に観客を導くとしたら、ストーリーは機微と深みを欠いてしまう。」(#シーガーII p. 108.)
  48. ^ この箇所は、日本語訳では「バリア」となっているが、原文ではオブスタクル (obstacle) となっている (Linda Seger, Making a Good Script Great, 3rd Ed, Silman-James Press, 2010.)。
  49. ^ 現在のメジャーな作品の中には、誤った選択を2回に留めているものもあるが、登場人物の魅力でストーリーを進行させる最先端の作品では、悪い選択の回数はたいてい3回かそれ以上である (#ウェルマン pp. 210 f.)。
  50. ^ 「なお、本稿は国際共同製作のドキュメンタリーの分野についてまとめたものだが、その内容は普遍的であり、特にピッチに関しては映像コンテンツのそれ以外のジャンルについても参考となるであろう」(同出典 p. 3.)

出典

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