Free-to-play 従来モデルとの比較

Free-to-play

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/17 05:06 UTC 版)

従来モデルとの比較

F2Pモデルはゲームの成功を販売本数と販売単価の掛け算で測っていた従来モデルからの移行として表現される一方で、F2Pでは最重要の要素はゲームを継続的に運営できるプレイヤー人数であり、その次にゲームのプレイヤーにどの程度魅力的な支出機会を提供するかが重要になってくる。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、2つの特に重要な事が起きる。第一には費用がかからないためより多くの人々がゲームを試してみるようになることであり、第二にプレイヤーのゲームへの興味や好みに応じて異なる金額を使うことができるため収益は従来のゲームより上回り得るということである。大多数のプレイヤーは無料でプレイしていて、金を払っているプレイヤーはほとんどいないと思われ、そのような極少数のプレイヤー(「クジラ」)が収益の大部分を支払っている。あるレポートでは収益の最大50%は0.15%(1万人中15人)のプレイヤー(「シロナガスクジラ」)からのものだと指摘されている[32][33]。極少数のプレイヤーが彼らが楽しむゲームに何万ドルも費やしているという蓋然性は低くはない[24]

特にPCでは海賊版ゲームと高いシステム要件の2つの問題が存在していた。F2Pのモデルは比較的低いシステム要件で無料提供することで両方の問題を解決しようと試み、その結果、広告と追加コンテンツや他のプレイヤーより有利になれるマイクロペイメントによる資金供給で非常に利用しやすい体験を提供した[7]

F2Pはpay to playモデルよりも新しく、ゲーム業界は自社のゲームの収益を最大化する最適な方法を模索していた。ゲーマーの間では、プレイヤーが入手したい新規コンテンツの大半に金を払うことを要求されるF2Pに比べて、何を得られるかを正確に知っているため定価でゲームを購入することは未だに本質的に満足するものという事実が挙げられている。「Free-to-Play」の用語自体はネガティブな意味を持つものとして表現されており、あるゲームデベロッパーは「私達の希望は…『無料』という言葉がすぐに『浅い』『汚い』という言葉と結びつかなくなることだ」と語りこのことを指摘した。しかし、別の人物は特にゲームパブリッシャーにより提示された基準に従ったゲームであることが求められる家庭用ゲームの開発に比べて、フリーウェアゲームの開発はデベロッパーに創造的自由を最も多く与えていると指摘している[7]。多くの種類の収益が実験されており、例えば、子供やカジュアルゲーマ向けゲーム『Free Realms』で、ソニーはロード画面での広告、ベスト・バイなどの企業がスポンサーとなっている無料の仮想アイテム、追加コンテンツをアンロックするためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲーム、コミック本、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムで製品から収益を上げた[7]

Pay-to-Win

ゲームによっては、特別アイテムまたはダウンロードコンテンツ、クールダウンタイマーのスキップに対して金を支払うプレイヤーは、そのようなアイテムを入手できない無料プレイヤーより優位性を得ることができる。一般的には、FIFAのようなゲームで示されているように、他の方法では得られない無料プレイヤーに対してのゲームプレイ上の優位性をプレイヤーが得られる場合、そのようなゲームは批評家などから「Pay to win(ペイ・トゥ・ウィン)」(支払って勝つ、P2W)と呼ばれている。市場調査によると、中国では欧米諸国に比べてP2Wの仕組みはプレイヤーに受け入れられていると考えられており、中国のプレイヤーはゲームカフェ料金などゲームに関連する経常的なコストに慣れ親しんでいるためかと考えられている。

P2Wを避ける一般的な提案は支払いはゲームプレイに影響を与えずにゲーム体験を広げることのみに用いられるべきというものである[34] 。例えば『Dota 2』、『League of Legends』(LoL)及び『メイプルストーリー』などのゲームは化粧(スキン)アイテムの購入だけできるようになっており、「無料プレイヤー」がゲームに金を費やしたプレイヤーとゲームプレイで差がつかないことを意味する。無料版と比較して制限を感じさせずにゲーム性を高める追加コンテンツに金を使うことをプレイヤーに奨励するゲームのバランスを見つけることを提案している[35]。この理論はアイテムに金を払わないプレイヤーが口コミマーケティングによって製品の認知度を高め、それが最終的には間接的にゲームに利益をもたらすというものである。

珍しい例として、『World of Tanks』(WoT)ではサービス開始当初は金を払ったプレイヤーが金を使わないプレイヤーよりも有利になるP2Wを採用していたが、欧州のユーザーのニーズに合わせて有利になる砲弾と消耗品をリアルマネーを使わなくても購入できるように変更され、前述のDota 2やLoLのように課金の有無がゲームプレイに影響しない「Free to Win」を標榜していた[36]。この時点でも課金キャラクターや課金武器に相当する課金車両といった要素や、100%のクルーの訓練レベル、プレミアムアカウント、経験値を無料経験値に変換するなどの勝率とゲームプレイに影響を与える機能は依然として金を支払うユーザーのみが利用可能であったが[37][38]、公式のeスポーツ世界大会を開催するなどある程度公平的なゲームプレイを推進していた[39]。しかし、2017年に公式のeスポーツ大会が崩壊して開発者が入れ替わって[40]以降は公平性の宣伝はされておらず、強力な課金車両を次々実装するP2Wに戻っていった。

Nagging

シングルプレイヤーゲームにおいては、無料ゲームが常にプレイヤーに追加コンテンツの購入を要求する傾向があることが懸念され、これはネイグウェア及びトライアルウェアがユーザーに「アップグレード」を頻繁に要求するのと似ている。ゲームを続けるか復活するために支払いを求められるのは、プレイヤーを苛立たせたりゲーム体験を阻害したりする[7]。マーク・D・グリフィスなどの一部の心理学者はフリーミアムのゲームのメカニズムは搾取的であると批判し、ギャンブル依存症と直接的類似があると指摘した[41]

子供による購入

更に、F2Pゲーム内の至るところに存在ししばしば侵入的に使用されるマイクロトランザクションは時々子供達の不注意または故意による仮想グッズの大量購入を引き起こすことで、支払金額が高額になることがある。2013年2月には、Eurogamerはイギリスの家族の息子がF2Pゲーム『Zombies vs. Ninjas』をプレイ中に多額のマイクロトランザクションを支払った後、Appleが家族に1700.41ポンドを返金することで合意したと報じた[42]


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「Free-to-play」の続きの解説一覧

アイテム課金

(Free-to-play から転送)

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アイテム課金(アイテムかきん)とは、コンピュータゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)を課金してユーザー販売するビジネスモデル。


注釈

  1. ^ この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す。
  2. ^ a b c d 「○○石」「○○ポイント」「○○ストーン」「○○コイン」「ゴールド」「ジェム」など、ゲームによって独特の名称がつけられており、リアルマネーの「課金」で購入、または「ログインボーナス」「イベントの報酬」などにより、無料で少数を入手できる場合もある。
  3. ^ アイテム課金型ゲームを運営するうえでは、短期的にはまずARPUを上げる施策が重要だが、ARPUが高くなりすぎると新規ユーザーが入ってこなくなり、ヒットしても短命に終わることになるので、ゲームを中長期的に運営する上では上がりすぎたARPUを下げる施策も重要になる。
  4. ^ 支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある。
  5. ^ 「ポイント」の購入があっても、有料の「ランダム型アイテム提供方式」(ガチャ)の要素を含まないゲームも存在する。
  6. ^ 「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」
  7. ^ プレイ中にアイテムを入手することで「スタミナ」を回復できるのもある。
  8. ^ アーケードゲームでのコンティニューなどのクレジット追加に近い。
  9. ^ 仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい。
  10. ^ ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』など。
  11. ^ きららファンタジア』の課金アイテム「星彩石」と「召喚」(ガチャ)など。
  12. ^ こちらはシングルガチャでのレアリティ☆3(銀卵)の排出が廃止され、超・獣神祭や激・獣神祭と同様、シングル、10連のどちらでもレアリティ☆4以上(金卵)確定に変更された。
  13. ^ 例としては、レアリティが「★」〜「★★★★」の4段階だったところで、さらに上位のレアリティ「★★★★★」が追加され、5段階になるなど。

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  77. ^ a b “薄まるギャンブル性 競売サイト自粛なら効果”. 日本経済新聞. (2012年5月18日). https://www.nikkei.com/article/DGXNASDD170LD_X10C12A5TJ2000/ 
  78. ^ 日本版サービス展開中の韓国産ゲームでは「メイプルストーリー」「マビノギ」「テイルズウィーバー」などが公式RMTシステムを導入している
  79. ^ 欧米諸国におけるネットゲーム規制論議と我が国の現状”. BLOGOS (2018年9月28日). 2018年9月28日閲覧。
  80. ^ オンラインゲームをめぐる法規制等に関する質問に対する答弁書”. 衆議院 (2021年11月19日). 2024年2月18日閲覧。





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