ロックマンエグゼ バトルチップGP バトルシステム

ロックマンエグゼ バトルチップGP

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/09/30 00:18 UTC 版)

バトルシステム

本作はすべて1対1のナビ同士のバトルであり、プレイヤーは、お互いにバトルチップで構成した「プログラムデッキ」を使用して戦う。

プログラムデッキ

最大11枚(9枚+2枚)までのバトルチップと、ナビチップ1枚で構成する。

ナビチップ
バトルで使用するナビを指定するチップ。必ず1枚セットしなければならず、他のチップが無くても自身の能力を生かした技を使うことが出来る。
デフォルトではそのプレイヤーのナビ(熱斗ならロックマン)がセットされているが、他のナビチップをセットすることで、そのナビに交代してバトルを行うことができる。
ナビごとにHPと容量(MB)が異なっており、容量はバトルチップの構成に影響する。
バトルチップ
ナビチップに武装させるチップで、0~9枚までセットできる(必須ではなく、1枚もセットしなくとも良い)。チップをセットする場所は自由だが、その容量(MB)の合計がナビチップの容量以内でなければならない。また、セットする場所によってバトル中に選択(使用)される確率や順番が異なってくるため、配置にも戦術性が問われる。
本作ではナビだけでなく、バトルチップにも個々にHPが設定されており、ナビのみならずバトルチップにもダメージを及ぼす攻撃も多数存在する。HPがなくなったバトルチップはデッキからデリートされ、そのバトル中は使用できなくなってしまう。
スロットインチップ
バトルチップを2つまでセットできる枠(必須ではなく、1枚もセットしなくとも良い)で、ここにセットしたチップは任意のタイミングで使用できる。スロットインできるチップの容量は、ナビチップとは別に、その時のデッキに定められた容量以内のものに限られる。
基本的に破壊されることはないがバトル中1度しか使用できず、また条件によっては使用に失敗することもある。

進行

戦闘は自動で行われ、進行の早送りも可能。

  1. ターン開始時に、プログラムデッキの9枠から一定の法則で3枠が自動で選ばれる(この選択された組み合わせを「アクションプラン」という)。この時、チップがセットされていない枠も選択対象となる。
    • スロットインゲージ(後述)が50%を超えていた場合、1度だけアクションプランの再選択が可能。
  2. アクションプラン選択後、お互いのナビが交互に選択された順番でバトルチップを使用する(どちらが先攻となるかは、ターン数やナビ同士のパラメータによって決まる)。セットされていない枠の場合、その手番でナビは行動できない。
    • アクションプランとは別に、プレイヤーはバトル中1枚につき1回だけ、任意のタイミングで「スロットインチップ」を使用することが可能。ただしスロットインゲージによって成功の確率が決まり、失敗するとチップを失うだけで効果は不発に終わる。
  3. ターンの最後に、ナビチップにセットされているナビが自ら攻撃を行う。

以上をどちらかのナビのHPが0になるか、10ターンが経過するまで繰り返す。10ターン経過しても決着がつかなかった場合は判定となる。

スロットインゲージ
プログラムデッキの下部に表示されているゲージ。1回行動するごとに5%ずつ上昇して行き(最大100%)、パーセンテージがそのままスロットインチップ使用の成功率となる。スロットインチップ使用後は成功・失敗を問わずゲージは0%になる。
また、上述の通り、アクションプランの再設定にも使用可能。
チップインジケータ
バトルチップが今どれだけのHPを持っているかを表すゲージ。バトルチップの下部に表示される。
ガードボックス
防御系のバトルチップが、使用時にセットされる枠で、それらの効果が発動中であることを示す。1枚までしかセットできず、さらにガードボックスにチップがセットされる場合、前のチップは上書きされる(重複不可)。またセットされている(効果を発揮している)のは最大でもそのターン中までで、仮に破壊などをされていなくても、ターン終了時にはボックスから取り除かれる。





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