壁の描写
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/02 01:09 UTC 版)
「Doom engine」の記事における「壁の描写」の解説
Doomの壁はすべて垂直に描かれており、そのために上下を正しく見ることができない。「y-shearing」を使ってルックアップ/ダウンを行うことが可能で、多くの最新のDoomのソース移植や、『Heretic』のようなエンジンを使用する後のゲームでも同様に行える。本質的には、画面内で水平線を上下に移動させることで機能し、事実上より高い表示領域に「窓」を提供する。窓を上下に動かすことで、上下を見ているような錯覚を与えることができる。しかし、これでは、プレイヤーがさらに上下に見たときに視界が歪んでしまう。 Doom エンジンは、BSPツリーを横断する際に壁をレンダリングし、最も近いsegが最初に描画されるように、カメラからの距離順にサブセクターを描画する。segが描画されると、リンクされたリストに保存される。これは、後からレンダリングされる他のsegをクリップして、オーバードローを減らすために使用される。これは後にスプライトのエッジをクリップするときにも使われる。 エンジンが特定の x 座標で固体(片面)の壁に到達したら、その領域にはもう線を引く必要はない。クリッピングのために、エンジンは固体の壁に達した画面の領域の「マップ」を保存する。これにより、プレイヤーから見えないステージの遠くの部分を完全にクリッピングできる。 Doomのグラフィックフォーマットは、壁のテクスチャを垂直列のセットとして格納する。これは、本質的に、テクスチャの垂直列をたくさん描くことによって壁をレンダリングするレンダラーにとって便利である。
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