レイトレーシング 光線

レイトレーシング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/10/30 22:18 UTC 版)

光線

レイトレーシングで描画された球 (1)
レイトレーシングで描画された球 (2)

レイトレーシングの基本は、レイ (: ray) すなわち光線を扱うものであり、光の光学的振る舞いをシミュレートする。これは3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を描画するレンダリング技法のひとつとして応用されている。

光は反射鏡レンズに対して反射屈折をするが、その様子を幾何光学的に追いかけて、光がどのような振る舞いをするのかについて知ることができる。通常、反射は正反射を用い、屈折はスネルの法則に従って計算する。またレンズなどの複数の光学素子を組み合わせた場合、光線を追う計算は複雑で面倒なものになってしまうが、1930年代にThomas Smithにより行列を用いて容易に計算する方法が見出された[4][5]

レンズや反射鏡を用いる光学機器の開発に用いられ、物体の像をつくるときに発生する収差を推定することに用いられる。

コンピュータの出現以前は、手計算を用いていたため膨大な時間がかかったが、コンピュータによって高速かつ大量の計算が可能になった。コンピュータの進歩に伴い、3次元コンピュータグラフィックスで光の当たり方や物体の見え方のシミュレーションにも用いられるようになっている。この場合、乱反射や散乱といった現象も含めて計算される。

この手法は、カメラや観察者に相当する受信点を中心に画角となる2次元方向内の微小な角度ごとのそれぞれの方向から受け取るはずの光線(レイ)について、算術演算処理をそれぞれ行うことで仮想的に逆方向に追跡し、その方向に何が見えるかを判定する。透明な物体では境界面ごとに複数の屈折光と反射光に分かれるが、それぞれの伝播経路を計算する。わずかな吸収を除けばほとんどが反射光となる鏡面反射では演算量があまり増えないが、透明や鏡面でない物体の表面は周囲のあらゆる方向へ光を乱反射しているため、それらをすべて演算しようとすれば演算量が指数関数的に増えてしまい有限時間内には処理できなくなる。こういった拡散反射は乱数によってランダムに選ばれた方向のみに限定することで演算量を現実的な処理量に抑えた「モンテカルロ・レイトレーシング」(Monte Carlo Ray Tracing) によってシミュレートされる。モンテカルロ・レイトレーシングの内でも「分散レイトレーシング」と呼ばれる手法では、ある程度のリアルさをシミュレートするために拡散反射する表面ごとに逆追跡が必要な経路が多数生じるため、複数の表面同士で反射する光まで再現しようとしてやはり演算処理量が爆発的に増加してしまう。拡散反射する表面での逆追跡が必要な経路をランダムに1つだけ生む手法は「パス・レイトレーシング」と呼ばれる。

レイトレーシングに似た手法、または最も広義のレイトレーシング手法の1つとも考えられるものに「フォトン・マッピング」がある。レイトレーシングが観察者やカメラ側から光線の経路を逆追跡するのに対して、フォトン・マッピングでは光源側から光線の経路を再現する[6]

なお、熱力学的なアプローチによって、光源が放射する光のエネルギーを解析し、物体表面の拡散反射をシミュレートする手法としてラジオシティがある[7]。ラジオシティ法はグローバル・イルミネーションを実現する手法のひとつであり、(古典的な)レイトレーシング法が苦手とする、相互反射による柔らかな間接照明をレンダリングすることができるが、レイトレーシングよりもさらに膨大な計算が必要となる[8]

歴史

3DCGにおけるレイトレーシングは1979年にレンダリング手法のひとつとして考案された。この最初に考案された狭義のレイトレーシング手法は、単純な形状の透明な物体や鏡面を再現するには効果的であったが、ざらついた質感を持つ物体の表面を表現したり複雑な形状を再現するには当時のコンピュータの処理能力の制約もあって適していなかった。その後、表現力を広げるための新たな手法が「モンテカルロ・レイトレーシング」「分散レイトレーシング」「パス・レイトレーシング」として考案され、こういった広義でのレイトレーシング手法は、21世紀初頭現在、間接光を再現する大域照明技術の代表的なものとなっている。

20世紀末から2000年代最初の数年間までは、映画のような動画を作るにも1フレーム当たり数分や十時間ほどもその当時の最新のコンピュータで演算する必要があり、2009年現在では、大規模な高精細度の動画生成が求められる映画産業や工業デザイン産業ではレンダー・ファームと呼ばれる100-1,000台規模のクラスタ・サーバーを構築することで対応している。広義でのレイトレーシング手法だけを用いて動画を生成しようとすると、高精細で複雑な照明効果をリアルに再現した画像を短時間に生み出すにはさらに巨大なコンピュータ群を必要とする。そのため、実際の一般的なコンピュータ・グラフィックス映像では、間接光などの再現はレイトレーシングだけに頼らず、影の再現は「シャドウ・マッピング」や「アンビエント・オクルージョン」や「ライトマップ」などを使ったり、光沢面への周囲の写り込みは「環境マッピング」などを使ったり、場合によっては人が描いた2次元画像を物体表面の模様としてテクスチャマッピングしたり、オーサリングツール上で重ね合わせたりするなど、複合的・疑似的あるいは人手を介した多様な手法によって製作されている。

2009年現在、マルチコア化したプロセッサ(マルチコア・マルチソケットCPUGPU)に代表される高性能な並列処理能力が得られるようになりつつあり、映画や工業デザイン分野では人手を介した作業が廃されてすべてをレイトレーシングベースの処理に集約することや、また映画や工業デザインのみで作られていたリアルな画像が、今後は個人所有のPC上でもゲームのような用途で短時間で製作できるようになる可能性がある[6]

リアルタイムレイトレーシング

レイトレーシングによる物理学的に正確で現実に即した光のシミュレーションには膨大な計算が必要となるため、長らく技術デモやプロダクションレンダリング(映画やCMなど)でのみ使用されてきた。特に実時間(リアルタイム)での描画が必要なシミュレーションやコンピュータゲームでは、時間的・資源的な制約から、光源と可視ポリゴン(あるいは3次元空間のポリゴンを2次元空間にラスタライズした後のピクセル)との1対1の位置関係のみを考慮したベクトル計算と塗りつぶしだけで簡易的かつ高速に描画できるラスタライズ法が採用されることが普通であったが、ハードウェアの高性能化に伴いリアルタイムレンダリングでもレイトレーシングおよびグローバルイルミネーションを活用する道が開けつつある[9]

2020年現在、GPUベースのリアルタイムレイトレーシングを実現しているAPI(ライブラリ、レンダリングエンジン)としては、NVIDIA OptiX英語版 [10] [11]イマジネーションテクノロジーズ英語版OpenRL英語版 [12]DirectX Raytracing英語版 (DXR)、Vulkan Ray Tracing、そしてMetal Ray Tracingが挙げられる。GPUによるリアルタイムレイトレーシングは、GPUがプログラマブルシェーダーに対応し、さらに汎用計算 (GPGPU) に対応するよう進化してきたおかげで可能となった。NVIDIA OptiXはAdobe After Effects CC[13]BlenderのCyclesエンジン[14]などに採用されている。Vulkanにおけるレイトレーシングは当初NVIDIAの拡張として実装されていたが、その後Khronosによって標準拡張として採用されており、DXRとよく似た設計になっている[15]。2018年にリリースされたNVIDIA GeForce RTX 20シリーズは、リアルタイムレイトレーシングのハードウェアアクセラレーションに対応したRTコアを初めて搭載したGPUである。ハイエンドのAAAゲームタイトルではすでにDXRの活用が始まっている[16]。2020年後半にリリースされたRDNA 2ベースのAMD Radeon RX 6000シリーズ[17][18]や、2022年登場のIntel Arcもリアルタイムレイトレーシングに対応している[19]

また、CPUベースのリアルタイムレイトレーシングを実現しているソフトウェアとしてはKeyShot [20] [21]が挙げられる。

用途

広義のレイトレーシングは、実写では再現不可能な映画の特殊効果や、工業用・建築用のデザインで採用されている。ゲーム業界でも部分的に使用されている。


  1. ^ Ray Tracing | NVIDIA Developer
  2. ^ Types of Ray Tracing | Stanford University | Computer Science
  3. ^ Chapter1. レイトレーシング法とは何か | The Textbook of RayTracing @TDU
  4. ^ T. Smith, “On tracing rays through an optical system”
  5. ^ Lect -6 .Matrix Methods
  6. ^ a b 進藤智則 『リアルタイム化でよみがえるレイトレーシング技術』 日経エレクトロニクス2009年10月5日号
  7. ^ ラジオシティ法とは - 意味をわかりやすく - IT用語辞典 e-Words
  8. ^ Introduction to 3D Computer Graphics - ラジオシティ(Radiosity) | 信州大学
  9. ^ レイ トレーシングの先駆者が明かす、グローバル イルミネーションに巡り会うまでの経緯 | NVIDIA
  10. ^ NVIDIA® OptiX アプリケーション・エンジン | NVIDIA
  11. ^ NVIDIA® OptiX Application Acceleration Engine | NVIDIA
  12. ^ 4Gamer.net ― PowerVRのImaginationが“ハイエンドGPU”の設計に着手。ハイブリッドレンダリングハードウェア,そして新API「OpenRL」とは?
  13. ^ GPU changes (for CUDA and OpenGL) in After Effects CC (12.1) | After Effects region of interest
  14. ^ RTX On: Chaos V-RAY GPU Next と Blender Cycles が RTX に対応 | NVIDIA
  15. ^ グラフィックスAPI「Vulkan」がリアルタイムレイトレーシングに対応。Windowsだけでなく,MacやLinuxでも利用可能に
  16. ^ 西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する
  17. ^ AMDの次世代GPUアーキテクチャ「RDNA 2」、ついにハードウェアレイトレーシング対応 ~Zen 4までのロードマップ公開。データセンター向けの新GPUアーキテクチャ「CDNA」も - PC Watch
  18. ^ 【Hothotレビュー】AMD最強の「Radeon RX 6900 XT」は競合とどのぐらい渡り合える性能なのか? - PC Watch
  19. ^ Intel Arcのレイトレーシングの実装が明らかに。上位の「A770」はRTX 3060をやや上回る性能”. PC Watch. 株式会社インプレス (2022年9月2日). 2023年3月31日閲覧。
  20. ^ 主な機能 | KeyShot™総合サイト
  21. ^ Tech Specs - KeyShot


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