CG・アニメーションの普及とは? わかりやすく解説

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CG・アニメーションの普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/17 06:51 UTC 版)

デジタルアニメ」の記事における「CG・アニメーションの普及」の解説

1970年代誕生したマイクロプロセッサが、大量生産により極めて安価に入手できるようになってくると、それを多数利用した並列計算のほうが大型コンピュータなどより費用対価格比が良い、といったようになり、その応用として、複雑な相互関係がある科学技術計算などよりも、とにかく多数画像生成したいというCGアニメーションのほうが手頃といったようなこともあり、阪大大村らによって1982年試作完成したLINKS-1、その発展拡大であるLINKS-2などが日本では作られた(「トーヨーリンクス」の名の(後半の)由来でもある)。 1981年金子満設立した日本初商業CGスタジオJCGL(ジャパン・コンピューター・グラフィックス・ラボ)ではテレビアニメ作品として、動画彩色行程コンピュータ取り入れた世界初デジタルアニメ子鹿物語』の制作1983年開始したが、当時コンピュータ性能では描画品質劣り生産性低く、オープニング・エンディングと第2話除きセルアニメによる制作移行している。 1983年藤幡正樹はコンピュータグラフィックス・アニメーション作品として『Mandala1983』を発表カナダ開催された「ビデオ・カルチャー展」のCG部門グランプリ獲得している。また、同年ドラえもん・ヨーロッパ鉄道の旅』が放送、初のCG取り入れた作品だったが、あくまでも彩色コンピュータ行っただけであり後述デジタル彩色先駆けとなった作品である。さらに、同年公開劇場版アニメゴルゴ13」ではトーヨー・リンクス協力タイトル画面ヘリコプターによる空襲CG描かれたが、技術的制約から生ポリゴンしか描画できなかったCG質感あまりにも無機質であったため一部導入に留まった。 その後1983年から1984年にかけて1985年高橋克雄(東京中央プロダクション映像作家)が伊勢丹協力のもと、マルチシンクロシステム型映像展示行いコンピュータグラフィックスによる映像作品電子ポスターとして発表1986年ソニー協力のもと東京中央プロダクション複数台のコンピュータ同期させて巨大マルチ画面の中をデジタルアニメ通過していく迫力ある大型マルチシンクロシステム型映像展示成功銀座ソニービルにて公開され話題となった1987年金子満がメトロライトスタジオの設立参加CGによる視覚効果技術貢献するなどアメリカで活躍し日本でも本格的なSFX技術研究広がる。『ゴルゴ13』や『SF新世紀レンズマン』では、特定のシーンのみ2DCG3DCG作成した描画セルアニメ合成する形態異次元視覚効果狙った演出が行われている。 1988年『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、回転するスペースコロニー3DCG導入されたが、セル画との質感の差を軽減するためCGモデル表面手描き背景美術貼り付けるテクスチャマッピング利用された。 この時期にはアニメ関係本格的なCG技術有する会社はなかったため、テレシネ光学合成など映像編集技術有する会社委託するため費用がかかることから、長編映画での限定的な導入とどまっていた。『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』CGは、ポストプロダクションであるトーヨーリンクス担当しており、映像1989年『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』流用されている。

※この「CG・アニメーションの普及」の解説は、「デジタルアニメ」の解説の一部です。
「CG・アニメーションの普及」を含む「デジタルアニメ」の記事については、「デジタルアニメ」の概要を参照ください。

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