F-ZERO
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/05/03 16:56 UTC 版)
コース一覧
※はプラクティスで走行できるコース。
- KNIGHT LEAGUE[3]
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- 1. MUTE CITY I ※
- バランスの取れたレイアウトのコース。バックストレートにジャンププレートが敷かれている。最終ヘアピンコーナーが難所。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』で隠し対戦ステージ、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALで「ミュートシティ SFC」として対戦ステージが登場する。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALでは8人対戦が可能となり、BGMも今作の他のステージの原曲も追加されている。
- 2. BIG BLUE ※
- 見渡す限りの海が美しいコース。コース上に模様が描かれている場所がある。最終コーナーにはスリップゾーンが登場する。
- 3. SAND OCEAN ※
- タイトな複合コーナーが連続するテクニカルコース。道幅が狭い上ヘアピンコーナーも存在し、難易度は高め。
- 4. DEATH WIND I ※
- 非常に単純なオーバルコースだが、常に風が吹いているためマシンが一定方向に流されるうえ、道幅も狭いためガードビームや敵車に激突しやすい危険なコースである。なお、S-JET、ダッシュプレートの効果中やバックストレートエンドを埋めているピットエリアでは強風の影響を受けることはない。マシンの最高速度の差が顕著に影響するコースで、特にマスタークラスをゴールデンフォックスで挑戦すると、クリアが困難になる[4]。
- 5. SILENCE ※
- ほぼ全てのカーブが直角コーナーで構成された、ナイトリーグ最終コース。複合クランクをいかにクリアするか、ライン取りが非常に重要となる。分岐に地雷が登場する。ホームストレートなどで、プレイできない謎のコース(形状はSAND OCEANと同一)が見渡せるが、データ上では2つのコースが近接して描かれているためである[5](逆に、SAND OCEANからは本コースと同じ形状のコースが見渡せる)。
- QUEEN LEAGUE[3]
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- 1. MUTE CITY II
- 夕暮れのミュートシティが舞台。バックストレートにロータリーが追加されたほか、ジャンププレートも増えている。
- 2. PORT TOWN I
- 強制減速ゾーン、連続S字コーナー、横方向強制マグネットなど様々なトラップが配置されたテクニカルコース。コース長は短いが難易度は高め。最初のジャンププレートは、悪質ショートカットでのタイム短縮が可能な唯一の場所でもある。
- 3. RED CANYON I
- 荒涼の大地が舞台。連続ジャンプ地帯が存在する。コース長が短いうえ全体的にスピードを出しやすく、これといった難所は無いため難易度は比較的低い。
- 4. WHITE LAND I ※
- 地表が水晶で覆われた惑星に設置されたコース。スリップゾーンが非常に多く、慎重な操作が要求される。中盤の連続ジャンプ地域には下方向強制マグネットが設置され、ダメージを受けやすくバランスを崩せばコースアウトの危険性もある。
- 5. WHITE LAND II
- WHITE LAND I と同じ惑星が舞台。途中に非常にタイトなシケインが存在する。終盤の大ジャンプは、十字キー下を押しながら飛距離を伸ばさなければ届かない。BGMがWHITE LAND I のアレンジ調となっている。大ジャンプ直後のカーブはWHITE LAND I のヘアピンコーナーと近接しており、上手く連続ジャンプすれば侵入することが可能だが、侵入した場合は即座に連れ戻される。
- KING LEAGUE[3]
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- 1. MUTE CITY III
- 夜のミュートシティが舞台となる。コース両端にシケインの障害物が現れたり地雷地帯が新たに設置されたりと、これまでのミュートシティサーキットとは一線を画した難易度を誇る。
- 2. DEATH WIND II
- 単純なレイアウトのDEATH WIND I から分岐し、複合コーナーなどが追加されたコース。ダッシュプレートが多く設置されているが、強風と敵車に煽られて、一瞬のミスが大クラッシュに繋がりかねない。高度なテクニックが要求される、非常に危険なコースである。
- 3. PORT TOWN II ※
- PORT TOWN I から分岐するテクニカルコース。I の要素はすべて引き継がれ、終盤の複合コーナー、非常に細い最終コーナーが難易度に拍車をかける。オーバーテイクの難しい高難度のコースといえる。
- 4. RED CANYON II
- コース長は長く、複合コーナーや地雷も存在するため難易度は低くはないが、スピードに乗りやすいためハイスピードコースといえる。中盤にS-JETとハイジャンプで利用できるショートカットがある。即座に連れ戻されるが、連続ジャンプ地帯から I のコースへ侵入することも可能。
- 5. FIRE FIELD
- 総合的なテクニックが要求される本作最難関のコース。あらゆる仕掛け・トラップが設置され、連続ヘアピン、S字複合コーナー、タイトシケインが行く手を阻む。ピットエリアは最終コーナーの遠回り側の分岐にしか存在しない上に非常に短いので、パワーゲージにも注意を払わなくてはならない。
注釈
出典
- ^ a b c d 「8月情報号特別付録 スーパーファミコンオールカタログ'93」『SUPER FAMICOM Magazine』、徳間書店、1993年8月1日、59頁。
- ^ 2021CESAゲーム白書 (2021 CESA Games White Papers). コンピュータエンターテインメント協会. (2021). ISBN 978-4-902346-43-5
- ^ a b c d e 株式会社QBQ編 『懐かしスーパーファミコン パーフェクトガイド』 マガジンボックス(M.B.ムック)、2016年。ISBN 9784866400082 p75
- ^ 東野美紀彦『F-ZERO最速ガイド』、p.90 - 95
- ^ 東野美紀彦『F-ZERO最速ガイド』、p.112
- ^ a b “「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」 | トピックス | Nintendo”. 任天堂ホームページ. 2023年6月11日閲覧。
- ^ a b c d “F-Zero for SNES (1990)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
- ^ a b “F-Zero for Wii (2006)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
- ^ a b “F-ZERO [スーパーファミコン]”. ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2015年4月11日閲覧。
- ^ Kasavin, Greg (2006年11月19日). “F-Zero review (Virtual Console)”. GameSpot. 2007年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月17日閲覧。
- ^ Thomas, Lucas (2007年1月26日). “F-Zero (SNES) review”. IGN. 2008年10月7日閲覧。
- ^ Thomas, Lucas (2007年1月26日). “F-Zero (Virtual Console) review”. IGN. 2007年7月16日閲覧。
- ^ “F-Zero for Wii U (2013)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
- ^ “F-Zero for New Nintendo 3DS (2016)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
- ^ Taylor, Matt (1991-09-20), “If It's Speed You Want, Then Hop On One Of These”, The Virginian-Pilot: 17
- ^ a b c d e 「8月情報号特別付録 スーパーファミコンオールカタログ'93」『SUPER FAMICOM Magazine』、徳間書店、1993年8月1日、104 - 107頁。
- ^ 「6月16日増刊号特別付録 クロスレビュー優良ソフトパーフェクトカタログ 上巻」『ファミ通』、エンターブレイン、2005年6月16日、36頁。
- ^ 任天堂株式会社 [@Nintendo] (2023年9月14日). "30年以上の時を経てF-ZEROがバトルロイヤルになって蘇る。". X(旧Twitter)より2023年9月15日閲覧。
- ^ 「任天堂、「F-ZERO 99」にスーファミ版と同ルールのオンライン対戦モード 画面は4対3に」『ITmedia NEWS』、2023年11月28日。2023年11月29日閲覧。
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