バーチャル・リアリティ
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基礎となる技術と応用
バーチャル・リアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。たとえば、VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。
- CSCW (en:Computer supported cooperative work)
- CHI/HCI (en:Human-computer interaction)
VRデバイス
- PC
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- Oculus Rift/Oculus Touch(Oculus VR, Inc.、2016年)[24]
- HTC Vive(Valve Corporation・HTC、2016年)
- Virtuix Omni(Virtuix、2016年)
- Valve Index(Valve Corporation、2019年)
- PlayStation
-
- PlayStation VR(SIE、2016年。PlayStation 4およびPlayStation 5用。)
- PlayStation VR2(2023年2月22日発売予定[25]。PlayStation 5用)
- Nintendo Switch
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- Nintendo Labo Toy-Con 04:VR Kit(任天堂、2019年)
- モバイル
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- ハコスコ(ハコスコ社、2014年)
- Google Cardboard/Google Daydream(Google、2014年、2016年)
- Gear VR(サムスン電子、2015年)
- HOMiDO(HOMiDO JAPAN、2014年)
- Oculus Go(Oculus VR, Inc.)
- Oculus Quest(Oculus VR, Inc.、2019年)
- MR(Mixed Reality、複合現実)
-
- Microsoft HoloLens(マイクロソフト)
- Vision Pro(Apple)
VRのさまざまな利用
バーチャル・リアリティは、コンピューターゲーム、エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、メタバースなどに利用されている。
VRの映像を通して行われるeスポーツでは、Space JunkiesやHADO Xballなどのシューティングゲーム(STG)や球技に似たゲームが有名であり、大会も開かれている[26]。現在では、Virtuix社のVirtuix Omniなど装置の上で走ることができるVR機器も開発されている。
バーチャル・リアリティは新型コロナウイルスの影響で試合の観戦に人が集められない状況の中で仮想空間を通して試合を観戦する手段として活用された。2020年8月にCyberZ社が開催したRAGE ASIA2020というeスポーツの大会で、VR技術を活用し、eスポーツ観戦やイベント体験ができる日本初のバーチャル空間「V-RAGE(ブイレイジ)」が発表された[27]。 第5世代移動通信システム(en:5G)回線の普及により通信環境が整備されることでサービスの快適化が進められている。
注釈
出典
- ^ NTT docomo, ITトレンド用語、バーチャル・リアリティ
- ^ [https://www.merriam-webster.com/dictionary/virtual%20reality Merriam-Webster, virtual reality.
- ^ “米家電見本市「近未来」の仮想現実や自動運転が続々”. 産経ニュース (2022年1月5日). 2022年1月5日閲覧。
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- ^ 株式会社VRテクノセンター
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- ^ プロダクション・アイジーが手がけたVR作品がベネチア国際映画祭VR部門から正式招待
- ^ REALIVE360公式サイト
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- ^ VRによる斜視リスクに“企業はどう対策しているのか”を聞いた
- ^ 健康のためのご注意
- ^ VR酔いを防ぐにはどうしたらいいのか?
- ^ サイゲームス社長・渡邊耕一氏が『M∀RS』を語る! 「いまのサイゲームスがあるのは『ANUBIS』を遊んだおかげ」 - [ファミ通]
- ^ 高価格帯VRヘッドセット、普及が足踏み
- ^ 大越章司「2022年はついにVR/AR普及の年となるのか:Mostly Harmless:オルタナティブ・ブログ」
- ^ WallS treet Journal, MIRIAM GOTTFRIED(2017年5月22日) 「VRヘッドセット、なぜ売れないのか[2] 」
- ^ 米国の大手VRメディアがVRへの3つに懸念に反論。「失敗した3Dテレビ、バーチャルボーイとは違う」 - Mogura VR News
- ^ 中国VRスタートアップの9割が倒産 中国のVR産業は崩壊するのか?
- ^ さよなら、Google――彼らは本当にVRから撤退するのか? - Mogura VR News
- ^ スマホでVRは終焉へ、グーグルはなぜ失敗したのか(2ページ目) | 日経クロステック(xTECH)
- ^ アップルの“新しいVRデバイス”は、新たなテクノロジーの波の到来を占う試金石になる
- ^ “【VRヒストリー】The Eyephonesの続き。超人気劇団の戯曲が描いた「VR」とは何か - VRonWEBMEDIA(ヴイアール・オン)”. 2021年4月3日閲覧。
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- ^ a b c d 谷 卓生「VR=バーチャルリアリティーは,“仮想”現実か~“virtual”の訳語からVR の本質を考える~」
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- ^ “日本バーチャルリアリティ学会第11回大会 大会長挨拶”. 2007年11月24日閲覧。
- ^ バーチャルリアリティ学. 日本バーチャルリアリティ学会. (2011)
- ^ “高橋幸治のデジタルカルチャー斜め読み ― 第22回 VRが盛り上がり始めると現実に疑問を抱かざるをえない”. 2016年5月11日閲覧。
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