使い捨て型プロトタイピング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/28 03:57 UTC 版)
「ソフトウェアプロトタイピング」の記事における「使い捨て型プロトタイピング」の解説
使い捨て型/ラピッド(高速)プロトタイピングでは、作成したモデルは、最終的なソフトウェアの一部となるよりも、捨てられる可能性が高い。初期の要求仕様分析が完了すると、システムの単純な動作モデルが作られ、要求仕様を可視化してみせ、最終的にシステムがどのように見えるかをユーザーに見せる。 ラピッドプロトタイピングでは、比較的短期間の調査期間の後、かなり早い段階でシステムの様々な部分の動作モデルを製作する。その製作手法はあまり形式に拘らず、なによりも製作期間が短いことが重要である。そのモデルをユーザーが評価し、要求をさらに明確化させる。これが出来たらプロトタイプは捨てられ、要求仕様に従って正式な開発が開始される。 使い捨て型プロトタイピングを行う最も明白な理由は、その素早さにある。ユーザーが要求仕様について即座にフィードバックできるなら、ソフトウェア開発の早い段階で改善できる。このような早期の改善はソフトウェア開発においては費用を抑える有力な手法である(早期であれば、何かを再度行うにしても費用がかからないため)。プロジェクトがかなり進行してから変更が発生すると、ソフトウェアの各コンポーネント間の依存関係などによって、小さな変更でも大きな作業を生む。従って使い捨て型プロトタイプの実装は素早さが重要であり、捨てられる運命であるため、時間と費用も最小に抑えなければならない。 使い捨て型プロトタイピングの別の利点として、ユーザーがテストできるインタフェースを提供できるという点が挙げられる。ユーザインタフェースはシステムの中でもユーザーの目に触れる部分であり、それを目にすることでそのシステムがどういうものかを把握しやすくなる。 …進化的ラピッドプロトタイピングがユーザーの要求に関連する問題のより効果的な解決策になるとされており、ソフトウェア開発の全体の効率も劇的に改善する。発展性/保守性/ソフトウェア構造などを度外視すれば、要求を見定め、シミュレートし、テストすることはたやすい。これにより要求が明確化され、ユーザー視点のシステムの構築のモデルとなる。 プロトタイプは、その実際の製品の見た目/動作/タイミングをどの程度忠実に再現しているかで分類できる。最も再現性が低い使い捨て型プロトタイピングとして、紙と鉛筆を使ったプロトタイピングがある。いわゆるポンチ絵である。再現性の高い使い捨て型プロトタイプとしては、GUIビルダーを使ってクリック可能なダミー画面を作るという方法がある。こちらは製品と変わらない見た目だが、見た目だけで機能は提供されない。 使い捨て型プロトタイピングとは言えないかもしれないが、絵コンテを使った手法もある。機能する実装ではないが、システムの見た目を示すことができる(ユーザーエクスペリエンス設計)。 また、調査用のプロトタイピングの事を、エクストリーム・プログラミングでは、特に「スパイク」と呼んでいる。
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