VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)
「3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化」の解説
2005年、ヨハネス・ケプラー大学(英語版)が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた。 2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした。2003年、Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースのUnreal Tournament 2003(英語版)で、OpenGL APIを乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発した (後にドーム投影にも対応)。 UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。 2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載した。
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