VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化とは? わかりやすく解説

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VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化」の解説

2005年ヨハネス・ケプラー大学英語版)が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発始めた2002年Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentCAVE対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした2003年Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースUnreal Tournament 2003英語版)で、OpenGL API乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発した (後にドーム投影にも対応)。 UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年Unigineマルチディスプレイに、2012年Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。 2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityリリースし2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityリリースした2013年Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行いその後Unityマルチスクリーン(CAVEVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能搭載した

※この「VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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