目標値と達成値
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/23 16:13 UTC 版)
テーブルトークRPGでの行為判定のほとんどは、「サイコロを振って決定された出目に、キャラクターの能力値などを足して(もしくは引いて)、その計算結果がある一定の数以上(もしくは以下)ならばその行為判定は成功とする」という形で行われる。 この時に、サイコロの出目とキャラクターの能力値などから計算された数値を「行為判定の達成値」と呼び、行為判定の成否を決定する「ある一定の数」を「行為判定の目標値」と呼ぶ。ただし、これらの用語はゲームによっては全く別の呼び方をされることもある。目標値のことを難易度と呼ぶゲームも多い。 行為判定の目標値をいくらくらいにするべきかはゲームルールによって基準が提示されていることが多いが(「50mを全力疾走する場合の目標値は7」などと具体的なシチュエーションと目標値が書かれているゲームもある)、最終的にはGMが目標値を任意に決定できる。目標値の決定はゲームプレイのバランスを大きく左右するためGMの腕の見せ所ともいうべき部分でもある。 腕相撲など、他人と競う判定の場合は互いが行為判定を行い、達成値を比較してより優れた結果を出したほうが勝利したことになる。戦闘に関する判定もこのような達成値の比較で行われることが多い。
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