オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及とは? わかりやすく解説

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オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及」の解説

Disney原則シェーダー (物理ベースシェーダー) は当初リアルタイムレンダリング普及したものの、その後、オフラインレンダリングでも使われることとなった2014年PixarDisney原則シェーダー互換のPxrDisneyシェーダーを持つRenderMan 19リリースした2016年AutodeskPhysical Material対応する3ds Max 2017リリースした同年FoundryUnity及びUnreal Engine互換PBRマテリアル対応するMODO 10.0v1をリリースした2017年Side Effects SoftwareDisney原則シェーダー搭載Houdini 16リリースした同年Autodeskの子会社Solid AngleDisney原則シェーダー互換Standard Surfaceシェーダーを持つArnold 5をリリースし年内AutodeskArnold 5搭載3ds Max 2018およびMaya 2018リリースした同年Blenderも2.79でDisney原則シェーダー対応したほか、FoundryDisney原則シェーダー対応するModo 11.2をリリースした2018年、NewTekもLightWave 2018PBRレンダリング追加し原則シェーダー対応した

※この「オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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