BSP木の可視性情報によるシーンのレンダリングとは? わかりやすく解説

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BSP木の可視性情報によるシーンのレンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/20 07:57 UTC 版)

バイナリ空間分割」の記事における「BSP木の可視性情報によるシーンのレンダリング」の解説

BSP木は、例え画家のアルゴリズムにおいてレンダリング性能改善するのに使われる木構造任意の視点から線形時間走査できる。 画家のアルゴリズム視点から最も遠いポリゴン最初に描画するので、以下のコード木構造を底まで再帰的走査しポリゴン描画する再帰から戻る際に視点により近いポリゴンが遠いポリゴンの上描画されるBSP木ポリゴン小さな断片分割済みなので、画家のアルゴリズムの最も難し部分は既に処理済みである。以下は、背景から前景へと木構造走査するコード例である。 procedure Tree_traverse (tree:bsp_tree, eye:point) isbegin if not Tree_isEmpty (tree) then constant location : integer = Tree_getLocation (tree, eye) ; -- eyelocation前にある場合 if 0 < location then Tree_traverse (tree.back, eye) ; display (tree.polygon_list) ; Tree_traverse (tree.front, eye) -- eyelocation後ろにある場合 else if location < 0 then Tree_traverse (tree.front, eye) ; display (tree.polygon_list) ; Tree_traverse (tree.back, eye) -- eye分割超平面上にある場合 else Tree_traverse (tree.front, eye) ; Tree_traverse (tree.back, eye) end if ; end if ;end

※この「BSP木の可視性情報によるシーンのレンダリング」の解説は、「バイナリ空間分割」の解説の一部です。
「BSP木の可視性情報によるシーンのレンダリング」を含む「バイナリ空間分割」の記事については、「バイナリ空間分割」の概要を参照ください。

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