物理演算の始まりとは? わかりやすく解説

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物理演算の始まり

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「物理演算の始まり」の解説

1991年Softimage剛体物理対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5リリースした1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!リリースした1997年REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースした1998年Aliasダイナミクス対応するMaya 1.0リリースし同年Maya 1.5向けてMaya Cloth 1.0リリースした1998年Daisuke INOLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerリリースすると、Newtekはそれを買収し2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした2002年Daisuke INOLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionリリースすると、Newtekはそれらを買収し2004年剛体物理Hard FXクロスCloth FX、軟体物理Soft FX追加してLightWave [8]をリリースした2005年Blenderは軟体物理対応するBlender 2.37をリリースした

※この「物理演算の始まり」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「物理演算の始まり」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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