ロード (コンピュータ) コンピュータゲーム

ロード (コンピュータ)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/12/09 17:10 UTC 版)

コンピュータゲーム

コンピュータゲームにおいては、プレイを中断する際、現在の進行状態を保存し、次回にプレイするときにその時点から再開できるように処理することをセーブといい、そのデータを読み込んで再開することまで含めてロードということも多い。

セーブデータに限らず、ゲームのプログラムやマルチメディアデータ(画像データ・音声データ)をメモリに読み出すことをロードと呼ぶこともある。

パーソナルコンピュータ (PC) の記憶媒体としてテープメディアが主に使われていた時代は、シーケンシャルアクセスや機械的動作速度の限界から、メモリへのロードに非常に時間がかかることが多かった[1]。その後、コンシューマーのゲームコンソールにおいては、ROMカートリッジ方式が主流になり、ゲームデータには読み取り専用のマスクROMが、セーブデータにはSRAMバッテリーバックアップが使われるようになった。当時はCPUの処理性能も低く、またメインメモリの容量も少なかったが、電気回路による動作は機械動作に比べて圧倒的に高速であり、ゲームデータやセーブデータも小容量だったため、ロードにかかる時間は通例極めて短かった。同時期、PCではフロッピーディスクやハードディスクが主流となったが、テープメディアと比べると高速になったものの、機械的な動作を伴うため、大容量データの読み書きには時間がかかることが多かった。なお、ファミリーコンピュータディスクシステムのように、ゲームコンソールでも磁気ディスクを採用する事例もあった。

その後、ROMカートリッジの代替としてCDやDVDのような光学メディアが登場し、セーブデータはフラッシュメモリやハードディスクに保存するようになったが、大容量化によって表現能力が向上した対価として、再びゲームデータやセーブデータのロードに時間がかかるようになった。ロード中のプレイヤーのストレスを軽減し、体感的な待ち時間を減らすために、読み出し中は画面上に「Now Loading...」といったテキストだけでなく、アニメーションするアイコン、ロードの進捗状況を示すプログレスバー、ゲームのヒントやインストラクションなどが表示されるようになった[注釈 1]

PCだけでなく、ゲームコンソールでも、ゲームデータを内蔵または外付けのHDDSSDにインストールして、光学メディアよりも高速なロードを実現しているものもある。とはいえ、ゲーム内容は年々複雑化しており、特に3次元コンピュータグラフィックス用の膨大なメッシュデータとテクスチャマッピング用の高解像度のラスター画像を大量に読み込んで、GPUから利用可能なデータ構造に基づくモデルを構築したりする必要があるため、最新の高速なストレージを使用してもロード時間はそれなりにかかってしまう。

なお、再開するという意味の英単語としては「コンティニュー」(continue)というものもあるが、コンピュータゲームでは、規定回数ミスを重ねるなどしてゲームオーバーになると、何らかのペナルティ(アーケードでは追加クレジットの要求、アクションゲームRPG等ではエリアの最初やセーブポイントまで戻されたりしたうえでアイテムや装備類が剥奪されるなど)を受け入れることで続行するという意味で定着している。リトライと呼ばれることもある。詳細は、ゲームオーバー#コンティニューについてを参照のこと。


注釈

  1. ^ ROMカートリッジの時代でも、データロード中の処理に工夫がなされている作品もある。スーパーファミコン版の『聖剣伝説2』のオープニングでは、圧縮された高精細画像データの展開(デコード)に時間がかかるため、バックグラウンドでデコード処理をしつつオープニングデモを表示している[2]

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