アビリティの成り立ちとは? わかりやすく解説

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アビリティの成り立ち

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/29 02:50 UTC 版)

ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事における「アビリティの成り立ち」の解説

アビリティability)という語が「能力」「才能」と和訳されるように、元々はコンピュータRPG登場するジョブ職業)毎の固有の能力および戦闘コマンドから発展した名称である。ファイナルファンタジーシリーズ以前のものとしては、『ウィザードリィ』の僧侶priest)・ビショップbishop)・ロードlord)が使用可能なディスペルターンアンデッド)、ビショップbishop)によるアイテム鑑定盗賊thief)の罠解除などがアビリティ一例として挙げられる(ただし、『ウィザードリィ』の作品中においてこれらを「アビリティ」と総称していたわけではない)。 ファイナルファンタジーシリーズにおいて、『ファイナルファンタジーII』までの戦闘コマンドは「戦う」「魔法」「逃げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通のもののみであった。だが、『ファイナルファンタジーIII』の各ジョブ使用可能な戦闘コマンドには竜騎士の「ジャンプ」、空手家の「ためる」など、それぞれ個性的なものが多く含まれていた。また、戦闘コマンドではないものの、ナイト瀕死味方自動的に「かばう」など特有の能力『ファイナルファンタジーIII』において導入された。前述したように「アビリティ自体ファイナルファンタジーシリーズ始祖というわけではないが、当時、とくに家庭用ゲーム機RPGにおいてはプレイヤーキャラクターこうした多種多様なアビリティを持つことは珍しいものであった。なお、次作の『ファイナルファンタジーIV』ではジョブこそ固定ではあったが、さらにバリエーション富んだ新しい「アビリティ」を持つキャラクター多く登場している。ただし、『ファイナルファンタジーIV』の時点ではこれらのコマンドおよび特性はまだ「アビリティ」とは呼ばれておらず、「ちから」や「すばやさ」などの各パラメーターを指すものとして「アビリティー」という言葉使われていた。

※この「アビリティの成り立ち」の解説は、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の解説の一部です。
「アビリティの成り立ち」を含む「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事については、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の概要を参照ください。

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