アビリティシステムの誕生とは? わかりやすく解説

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アビリティシステムの誕生

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/29 02:50 UTC 版)

ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事における「アビリティシステムの誕生」の解説

アビリティシステムという言葉『ファイナルファンタジーV』において初め登場した。これは『ファイナルファンタジーIV』まではジョブ毎に固定であったアビリティを他のジョブ自由に付け替えができるというものである。後のシリーズまで全て共通するのがこの「アビリティ付け替える面白さ」であり、『FFV』のアビリティシステムは後のシリーズシステムベースとなるものである。このシステム考案した伊藤裕之は、アクティブタイムバトル生みの親でもあり、以降FFシリーズシステム多く担当している。 『FFV』の時点ではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性」という2つ概念しかなかった。セットできる数もほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部条件満たさない特性重ねセットもできなかった。それらを改善し、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理した作品が『ファイナルファンタジータクティクス』である。なお、以降作品ではあまり大きな変更加えられておらず、接続仕方洗練しアレンジした範囲とどまっているものが多いことから、この作品アビリティシステム完成した、とする見方もある。

※この「アビリティシステムの誕生」の解説は、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の解説の一部です。
「アビリティシステムの誕生」を含む「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事については、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の概要を参照ください。

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