F.E.A.R.2 スロー・モー

F.E.A.R.2

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/08/10 13:03 UTC 版)

スロー・モー

主人公が持つ能力の1つで、本作の戦闘時において極めて重要な役割を果たす。

発動中は時間の流れが遅くなり、敵に照準を合わせやすくなったり、敵の攻撃射線を見極めやすくなり、戦闘を有利にすることができる。発動中はゲージを消費し、ゲージが尽きると時間の流れが元に戻る。ゲージは時間が経過するにつれて自動回復していく。一度にスロー・モーを使い切るのではなく、敵に照準を合わせる時や危険時のみに発動という、小刻みな発動・停止を繰り返せば使用効率が良くなり、強敵とも善戦できるようになる。

発動中は自分の動作も遅くなるので、リロードやグレネードを使用する場合は、逆に発動時間の無駄遣いとなってしまう。リフレックスインジェクターというアイテムを入手することによりゲージの最大値が伸び、より長時間・多回数、スロー・モーを使用できるようになる。

テレパシー

本作において中心的な要素。アルマ(前作のオリジン計画)から始まった、一連の事件や計画の原因。現実での一般的なテレパシーに対する認識(意思の疎通・伝達・読み取りなど)とはやや異なり、精神や知覚・思考へ多彩な影響を与える能力となっている。

テレパシー能力を持つ登場人物は、例外なくアルマからの影響を何らかの形で受ける。アルマに狙われている主人公は特にそうで、テレパシーを通してアルマの意思や思考、感情の変化を強烈に受ける。そのせいで主人公は物語で頻繁に、幻覚やノイズのような感覚異変、視界が暗くなる現象、光の幻影の目撃、などを体験することとなる。他の隊員も、アルマからのテレパシー影響によって変調を受け、場合によってはアルマに支配されることになってしまう。

アルマのテレパシー能力は、登場人物の中では最も高く常軌を逸し、謎が多い。テレパシー能力を持つ者への影響や干渉、人体を溶かし殺すほどの強烈なテレパシー放射攻撃、精神を操るなど、驚異的な域に達している。かつてテレパシー妨害装置へ隔離されたが、それにもかかわらず外部へのテレパシー影響を、完全に防がれなかった。

ハービンジャー計画においては、指揮官兵とレプリカ兵に対してテレパシー処置を施し、人間兵器として利用されている。

武器

プレイヤーが使用できる武器は以下の通りである。尚、パルス兵器以外の武器は、敵も使用してくる。

9mmシーガートACM46(ピストル
装弾数18発、威力は最弱で、射程も短い。他の武装が尽きた場合の、予備武装の扱いが中心。
アンドラFD-99(サブマシンガン
装弾数50発、連射性能が極めて高く、連続で命中させれば高い殺傷力を誇る。敵の各個撃破や、敵数体が集まっているところへ乱射して敵の行動を乱したり、途切れ途切れの射撃で敵複数に効率良くダメージを与えたりと、使い勝手が非常に良い。近~中距離で非常に有効な銃。
SHDシリーズ3(コンバットショットガン
装弾数8発、射程は短いが、至近距離(格闘攻撃が当たるくらいの距離)で命中させると、非常に高いダメージを与える。距離を少し離すだけで、威力がかなり落ちてしまうので、中距離以上からの使用には向かない。リロードは手で弾を込めるため、残弾が少ない時にリロードすると時間が非常に掛かってしまい、大きな隙を生んでしまう。ただしリロード中に射撃ボタンを押すと、残弾の数だけではあるが、リロードを中止して攻撃できるようになる。他の銃に持ち替えての対処も可能。
パテンPK570A(アサルトライフル
装弾数30発、射程も長く、威力も高い。スコープ照準で長距離精密射撃も可能。サブマシンガンよりも高い貫徹力があるため、ロボットに対してもある程度ダメージを与えることができる。
ヴォルマー・ウルトラ92(オートマティックショットガン)
装弾数12発、射程も中距離までカバーし、安定した威力がある。
ラーブKM50(スナイパーライフル
装弾数6発、極めて高い威力と、最大の射程を誇る。高い貫徹力があるのでロボットに対しても有効である。スコープによる長距離精密狙撃を行える。
バルザーLM10(ナパーム砲
装弾数10発、対象にナパームを吹き掛けて引火させ、ダメージを与える上に一定時間は行動不能にさせる。連射性はかなり低い。多数の敵と交戦状態の時に、密集している敵群にナパームを吹きつけ攻撃不能にし、その隙に攻撃したり逃げて状況を改善するのがよい。
アンドラSR5(ミサイルランチャー)
装弾数5発、極めて破壊力の高いミサイルを発射する。耐久力の高い敵やロボットを倒すのに最適。
HVハンマーヘッド(ハンマーヘッド)
装弾数25発、威力の高い特殊な釘を撃ち出す銃。エアアンカーを軍事兵器として設計・改造したようなもの。連射性は悪いが金属を撃ち抜けるため、アーマーベストを着た敵や、ロボットに対して有効な武器。なお、使われている弾薬はおそらく劣化ウランである。
シャークFL-3(レーザー
装エネルギー量100、エネルギー消費量はレーザー放射量(射撃時間)に比例する。連続で命中させればミサイル並みの威力を持ち、ロボット相手でも十分なダメージを与えることができる。レーザー兵器特有の性質により、長時間の継続発射は不可能で、トリガー(射撃ボタン)を引きっぱなし(押しっぱなし)でも、途切れ途切れのレーザー発射となる。
タイプ12試作型(パルス兵器)
装弾数5発、高エネルギーパルス弾を発射する銃。一発の威力が最強で、命中させれば全ての種類の敵を一撃で倒せる。被弾後は周囲にパルスが広がるため、近くに別の敵がいればそれらにも同様のダメージを与えて、複数の敵を一度に倒すことも可能。自分がパルスに当たってもダメージを受けないのも利点。反面、弾速は非常に遅く、射程も約40m程度と極めて短い。素早い敵や移動している敵、離れた敵への攻撃には向かない。接近するか誘き寄せた後、至近距離で使用する必要がある。

グレネード

投げて爆発させ、ダメージを与えたり効果を発揮する、投擲爆弾。敵との交戦中に、プレイヤーが一定箇所に長時間隠れていると、膠着状態を打開するため敵が投げてくる。自分が使用したグレネードでも、効果範囲内に入ると自分もダメージを受けてしまうので、それに巻き込まれないよう注意しなければならない。

投げる動作に入るとゲージが表示され、ゲージが振り切れる時間になると爆発するようになった。これを上手く用いることで、時間差攻撃を行える。敵の近くにグレネードを投げて牽制し、敵の攻撃を中断させたり、隠れている敵を引き出したり、数の多い敵を散開させたりできる。また、しばらくグレネードを持ってから投げ付け、敵の位置でちょうど爆発させるようにしたり、空中で爆発させ広範囲に影響を及ぼしたりできる。

フラググレネード
いわゆる普通の手榴弾。爆風でダメージを与え、威力が高い。爆発地点の近くで自分が食らうと耳鳴りを起こし、数秒間は周囲の音が聞こえなくなってしまう。
ショックグレネード
周囲に電気を放電し、人間なら痺れ、ロボットならパワーダウンし、一定時間は行動不能にする。
焼夷グレネード
周囲にナパームを撒き散らし、ダメージを少し与える上に引火させ、一定時間は行動不能にする。
設置型爆弾
付近を敵が通過したり、弾丸を当てると爆発する。威力も高い。投げて当たった所に接着するので、床だけでなく壁や各種オブジェなどにも設置できる。自分が投げた物であれば、自分が近寄っても爆発せず、回収して再利用できる。

エリートパワードアーマー

特定の区間に限定されるが、エリートパワードアーマー(人型戦闘用ロボット)に乗り込んで敵と戦える。通常移動と、非常に強力な搭載武器での攻撃、非常に高い耐久力を利用し、押し寄せる多数の敵を駆逐しながら先へ進むこととなる。ダッシュやジャンプ、しゃがみ、格闘攻撃は行えず、低く狭い場所は通れない。途中で何度でも自由に乗り降りできる。

耐久性・自己修復
敵のパワードアーマーは破壊すると二度と動かなくなるが、プレイヤーが使うパワードアーマーは破壊されることが無い。ダメージを受けても時間の経過と共に自動回復していく。自動回復が追い付かずに耐久度が限界に達すると、機体から強制排出される。その後パワードアーマーが自己修復を始め、しばらくすると耐久度が回復し、乗り込めるようになる。決して破壊されないので、何度も耐久限界に陥って、繰り返し乗りなおして使用しても、全く問題が無い。
ただし自己修復中は白兵戦となるので、敵のパワードアーマーや多数の敵の真っ只中に放り出される危険や、敵にやられないよう注意する必要がある。
搭載兵器
非常に強力なガトリング砲と、ミサイル4発を一斉発射する四連装ミサイルポッドを使用できる。どちらも弾数制限は無く、無限に撃つことができる。
ガトリング砲は、フルオートで絶え間なく射撃し続けるとオーバーヒートして、冷却のため一時的に使用不能となる。ミサイルは発射後に自動で再装填に入り、一定時間は発射不能となる。この場合どちらの武装も、発射可能になるまで数秒かかる。そのため、ガトリング砲は無駄にフルオートしないように、ミサイルは再装填時間を計算・考慮して、上手く使い分ける必要がある。
また、射撃視覚センサーでは見えない隠れた敵も、サーモグラフィーに切り替えて確認できる。

装甲車のタレット

ゲーム中の特定場面で、装甲車上部に搭載されたタレットを使い、押し寄せる敵兵を撃破することとなる。タレットの銃は高い破壊力があり、連続発射も可能で、弾数も無限。ただし、タレット使用中でも敵の射撃を受けるとダメージとなるので、主人公自身は無敵状態にはならない。







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