ファイナルファンタジーXIの戦闘システム 戦闘中にできる行動

ファイナルファンタジーXIの戦闘システム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/01/18 16:28 UTC 版)

戦闘中にできる行動

オートアタック

他のシリーズでは「ターン」や「ATB」で攻撃をプレイヤーが決定するのに対し、このゲームでは、オートアタックシステムにより、一度攻撃コマンドを選択した後は、どちらかが倒れるか、戦闘を解除するまでそれぞれの武器固有の間隔値によって自動的に物理攻撃が継続される。

ただし、プレイヤーの任意のタイミングで下記行動を行う事が出来る。(使用方法や条件等は下記各項目参照)

魔法の使用

魔法の使用は、魔法一覧ウィンドウを開き、使用する魔法を選択するか、魔法名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。

魔法には、それぞれ異なった消費MPと詠唱時間が設定されており、現在のMPの値が、消費MPの値以上であると詠唱が可能となり、詠唱を開始すると画面上にCastTimeゲージが表示され、このゲージが一定まで蓄積すると魔法が発動する(100%に達しないと次の行動は取れない)。なお、ゲージのどこで魔法が発動するのかについては、ジョブ特性や装備品によって変動する。

この魔法詠唱中に敵から攻撃を受けるか、詠唱を開始した場所から一歩でも動くと、詠唱中断(攻撃を受けた際の詠唱中断は、スタンや睡眠などの行動不能となる状態異常を受けないものに関しては、魔法スキル、および術者と敵とのレベル差から算出される詠唱中断率という確率で発生する)となり、魔法の発動に失敗する。なお、発動に失敗した場合はMPは消費されない。

ちなみに、呪歌の詠唱と特定のアビリティの効果中の魔法詠唱は、敵からの攻撃による詠唱中断は無効となる(ただし、行動不能、およびノックバックの追加効果のある攻撃を受けた場合は、通常通り詠唱中断を受ける)。

魔法には、魔法ごとに決められた再使用可能になるまでのリキャストタイムがあり、このリキャストタイムが経過する事で、再度その魔法を使用可能となる。

魔法のレジスト

魔法は、青魔法と一部の召喚魔法を除き、基本的には必中なのだが、レジストという概念によって魔法効果無効、魔法ダメージ軽減などが発生する。

ダメージを伴う魔法は、魔法無効の特性を持つ、もしくは魔法無効(魔法バリアなど)の状態変化が発生している場合以外では無効になる事はないが、レジストによって25% - 95%のダメージがカット(軽減)される。このレジストによるダメージカット量は固定ではなく、魔法発動ごとに確率で変動し、攻撃側の魔法命中率が低いほど、および防御側の魔法回避率が高いほど多くダメージカットされる可能性が上がる。

ダメージを伴わない魔法は、一部のステータス吸収魔法を除き、レジストしたかしないかの判定しかなく、レジストした場合には魔法効果無効(ミス)となる(例外的に、状態異常の効果が発生する魔法は、レジストしなかった場合、効果時間が半分になるハーフレジスト(見た目からは判別不可)が発生する可能性がある)

レジストが発生する確率は、基本的に攻撃側の魔法の属性と魔法命中率、防御側の魔法回避率および属性耐性(状態異常魔法の場合、状態異常耐性も含まれる)、両者間のレベル差によって変化するが、特定の魔法や属性に対して100%レジストが発生するモンスターなどもいる。

モンスターは基本的に種族ごとに決められた属性を持っている為、この属性に対して有利な属性の魔法はレジストの確率が下がり、不利な属性の魔法はレジストの確率が上がる。この時、ダメージを伴う魔法の場合は、レジスト率の変化以外にダメージ量も変化する。

弱体魔法の効果や状態異常も全て属性が決められている為、対応した属性を持つモンスターに対してこれらを使用し、レジストされなかったとしても、その効果が十分に発揮されない場合がある。

魔法(属性)の吸収

特定の属性を吸収する特性を持つ、もしくは属性吸収の状態変化が発生している場合、該当する属性の魔法を使うと本来与えられるはずのダメージ分、HPを回復されてしまう。

これは純粋な魔法以外でも、魔法として扱われるもの全てに適用される為、後述するウェポンスキルの様な武器を使った技であっても、該当する属性を有している場合、魔法同様に本来与えられるはずのダメージから、対象が持つ吸収率の割合に応じた値のHPを回復されてしまう(本来のダメージ分回復する場合がほとんどだが、中には本来与えられるはずのダメージの2倍の値を回復してしまうようなものも存在する)

なお、物理属性吸収の場合は物理属性の魔法だけではなく、武器を使った攻撃も吸収する。

アビリティの使用

アビリティの使用は、アビリティ一覧ウィンドウを開き、使用するアビリティを選択するか、アビリティ名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。

魔法とは異なり、使用すると即座に効果が発動する(ただし、使用しただけでは効果が発揮されず、他の行動と組み合わせた際に効果が発揮されるものもある)

学者の戦術魔道書内のアビリティ群、獣使いの「しじをさせろ」、コルセアの「クイックドロー」を除く全てのアビリティは、アビリティごと(踊り子の場合は、モードごと)に決められた再使用可能になるまでのリキャストタイムがあり、このリキャストタイムが経過する事で、再度そのアビリティを使用可能となる。

学者の戦術魔道書内のアビリティ群、獣使いの「しじをさせろ」、コルセアの「クイックドロー」は、チャージ時間と呼ばれる時間が経過する事でチャージ数が1増加(最大チャージ数は、ジョブとレベルによって変化する)し、このチャージ数を消費してアビリティを発動させる。この為、チャージ数が蓄積されていれば、連続して同一のアビリティを使う事も可能となっている。

なお、アビリティの中には、効果発動時にTPを消費したり、アイテムを消費したりするという特殊な仕組みになっているアビリティもある。

アビリティの使用時に麻痺していると、発動に失敗することがある。

発動に失敗したアビリティは使用したことになり、再び使用するにはリキャストタイムを経過しなければならない。

また、TP、MP、アイテムなどを消費するアビリティが発動に失敗した場合、本来消費する分のTP、MP、アイテムなどが消費されてしまう。

アイテムの使用

アイテムの使用は、アイテム一覧ウィンドウを開き、使用するアイテムを選択するか、アイテム名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。

魔法同様に、アイテムにも効果発動までの待機時間があり、ゲージが100%になるまでアイテムの効果が発動しない。

ただし、魔法とは異なり、敵の攻撃を受けてもアイテムの効果発動に失敗する事はない。また、状態異常やノックバックを受けて、効果発動に失敗した場合も、そのアイテムを失う事はない(ただし、麻痺の状態異常によって発生する行動キャンセル(麻痺中は、一定の確率で全ての行動がキャンセルされる)を受けた場合は、そのアイテムを失う)。

ウェポンスキルの使用

ウェポンスキル(WS)の使用は、TPが100以上蓄積している状態で、ウェポンスキル一覧ウィンドウを開き、使用するWSを選択するか、WS名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。

なお、使用する際には基本的に蓄積されているTP全てを消費する事になる(なお、100を超えて蓄積されている場合、余剰分のTP量に応じてWSの命中率や威力などにボーナスが得られる)が、アビリティ「明鏡止水」および「石火之機」の効果時間中のみは、TPを100消費するだけとなり、余剰分のTPは消費されずにそのまま残される。

アビリティ同様、即座に発動する(もっとも、発動前に「構え」という動作が入る為、アビリティに比べるとワンテンポ遅い)上、麻痺状態にあっても発動に失敗する事はない。

ただし、モンスターが使うWS(TP技、特殊技とも言われる)は、発動までに時間がかかるものもあり、こちらはスタン状態、もしくはテラー状態に陥る事によって発動が中断されることもある(この場合、モンスターの蓄積していたTPも減少する)。

また、発動する寸前に(「構え」から「実行」に移るタイミングで)攻撃対象がWSの射程内にいない、もしくは使用者がノックバックを受け、WSの射程外まで弾き飛ばされると、WSは発動せずにTPだけ消費される。なお、プレイヤー側、モンスター側、どちらでも起こりえる。

ウェポンスキルの種類

ウェポンスキル(WS)には、以下の種類(系統)が存在する。

単発攻撃系
標的としたモンスターに対して強力な一撃を放つWS系統。
通常攻撃のダメージを基準として、WSごとに決められた倍率でダメージを与えるものが多い。この倍率はTPの蓄積度に応じて増加するものもあり、中にはTPを300%まで蓄積してから実行すると後述の多段攻撃を遥かに上回る大ダメージを与えるものもある。また、範囲内全ての敵を攻撃するものも存在する。
ダメージを与えると同時にステータスをダウンさせたり、スタンさせたりするといった付加効果を持つWSが多い系統でもある。
多段攻撃系
標的としたモンスターに対して連続で複数回攻撃を行うWS系統。
標的としたモンスターに対して最低2回、最大で8回もの連続攻撃を行うが、ヒット数が多いものほど命中率が低く、命中率を補正していない状態では全ての攻撃をヒットさせるのは難しい。しかし、全ての攻撃がヒットした時(特に、全てクリティカルヒットとなった場合)のダメージは非常に大きい。
また、全ての攻撃がヒットしなくてもそれなりのダメージを出る上に、単発攻撃系に比べ、攻撃をミスする確率が低い(連続攻撃である以上、全ての攻撃がミスする確率は低い)為、戦闘においてもっとも多く使われる系統でもある。
属性攻撃系
WS自体に魔法属性が設定されており、魔法と同様のダメージ計算が行われるWS系統。
片手刀と両手刀を除いた全ての武器の属性攻撃WSは、必中するという特徴がある。魔法と同様のダメージ計算が行われる為、魔道士など魔法を主として戦うジョブが使用した方が与えるダメージが高くなる(もちろん、魔道士以外でも、魔法攻撃力を高めさえすれば、ダメージは高くなる)
他の系統と異なり、物理攻撃が無効な状態の敵に対してもダメージを与える事が出来るが、その反面、魔法攻撃が無効な状態の敵に対してはダメージを与える事が出来ない。
この系統で範囲内全ての敵を攻撃するタイプのものは、攻撃対象者が分身状態にあった場合、その分身を全て消滅させ、なおかつダメージを与える事が可能。
なお、片手剣WSの「スピリッツウィズイン」の様に現在HPと現在TPの値からダメージ値が変化する特異な性質を持つWSもこの系統になるが、ブレス属性という特殊な属性を持つ場合があり、この属性を有する場合、魔法耐性のみの相手に対しては与えるダメージが低下する事はないが、ブレス耐性のある相手に対しては、与えるダメージが低下してしまう。
特殊系
使用者、もしくはパーティメンバーのHPやMPを回復したり、相手に与えたダメージ分のHPやMPを回復したりといった特殊な性能を持つWS系統。
この系統に属するものは少ない。
武器専用系
特定の武器を装備している場合のみ使用可能になる特殊なWS系統。
大ダメージを与えると同時に、自身にヘイストの効果を付加するなど、一般的なWSにはない独特な追加効果(アフターマスと呼ばれる自己強化効果群)を有するものが多い(この系統のWSの中には、一度習得すればどの武器でも使える様になるが、特定の武器を装備している場合のみ追加効果(アフターマス)が発動するというものもある)
また、この系統のWSには、後述するレベル3連携(光連携、闇連携)の後に使う事で、再度レベル3連携の連携ダメージを与えられるという特殊な連携属性を持つものもある。

連携とマジックバースト

ウェポンスキルが発動し、ログウィンドウにダメージ数値が表示された直後から一定時間以内(数秒以内)に特定の別のウェポンスキル、もしくは物理系青魔法(ブルーチェーンかアジュールローのアビリティを使っている場合のみ)を同じ対象に対して発動すると連携となり、ウェポンスキルや物理系青魔法同士の組み合わせによって、レベル1からレベル3まで全部で14種類ある専用の連携エフェクトが表示され、対象に対し魔法扱いの追加ダメージを与え、なおかつ連携エフェクトごとに設定されている属性の耐性を低下させる事ができる(属性の耐性低下は、後述するマジックバーストの受付時間内のみ)

なお、連携による追加ダメージは、連携の連続回数およびレベルに応じて変動し、最大で連携を発生させたウェポンスキルや物理青魔法で与えたダメージの2.5倍のダメージを与える事が可能。

また、連携エフェクトには、エフェクト毎に最低1つ、最大4つ(レベル1が1つ、レベル2が2つ、レベル3が4つ)の属性が設定されており、連携エフェクトが消えた直後から一定時間以内(数秒以内)に連携エフェクトと同じ属性を有する魔法を発動させると、その魔法はマジックバーストとなる。

マジックバーストとなった魔法は、魔法攻撃力、および魔法命中率に高いボーナスを得る事ができる為、攻撃魔法であれば与えるダメージがアップし、弱体魔法であれば成功率がアップする。

ただし、攻撃魔法をマジックバーストした場合、必然的に敵対心(ヘイト)の増加量も通常時より多くなる為、マジックバーストとなった攻撃魔法で敵を倒しきれなかった場合、術者に対して敵のターゲットが張り付く(攻撃が集中する)恐れもある。









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