製品化に向けたブラッシュアップとは? わかりやすく解説

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製品化に向けたブラッシュアップ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/13 21:47 UTC 版)

ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄」の記事における「製品化に向けたブラッシュアップ」の解説

一方同じくアスキー版『外伝シリーズ元スタッフだった金田剛は、有限会社59立ち上げ会話ロボットシナリオ制作携帯電話関連サービス立ち上げと言ったウィザードリィとは無関係事業いそしんでいた。ある日金田長らく会っていなかった徳永から相談を受け、成果物見せてもらった金田はこの成果物について、「ダンジョンRPGとしての基本システムしっかりしている。」と感じた一方、「グラフィックサウンドあまりにも質素で、このままでは商品として売り出せない」と考えウィザードリィシリーズとして出すにしても追加1000万円規開発費用必要だ判断した自分たちだけでは追加費用捻出できない判断した金田は、アスキー時代同期宮川社長務めるIRI-CT(現:イード)に連絡する。このとき、IRI-CTはパッケージゲームの部門立てようとしていたところであり、商品化向けて動き出すこととなった『ウィザードリィ』シリーズとして出すにあたり金田シリーズモンスターデザイナー務めた末弥純起用した。ただし、予算都合上一部モンスター原画ファミコン版開発時に用いた原画から再利用することにした。ところが、ファミリーコンピュータ解像度が低い上に1体モンスター使える色数限られていたため、末弥が用意したファミコン版原画は非常に簡素なのだったこのため、これらのモンスターは末弥の監修の元、開発スタッフコンシューマ版原画描きなおす方針取られた。また、音楽ベイシスケイプ起用された。 発売時点ではバグ多く開発スタッフアップデート追われたため、最終的にシナリオエディタの導入見送られた。 追加コンテンツである『慈悲の不在』は、ゲームスタジオ担当した

※この「製品化に向けたブラッシュアップ」の解説は、「ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄」の解説の一部です。
「製品化に向けたブラッシュアップ」を含む「ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄」の記事については、「ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄」の概要を参照ください。

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