製品化に向けたブラッシュアップ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/13 21:47 UTC 版)
「ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄」の記事における「製品化に向けたブラッシュアップ」の解説
一方、同じくアスキー版『外伝』シリーズの元スタッフだった金田剛は、有限会社59を立ち上げ、会話ロボットのシナリオ制作や携帯電話関連のサービスの立ち上げと言った、ウィザードリィとは無関係の事業にいそしんでいた。ある日、金田は長らく会っていなかった徳永から相談を受け、成果物を見せてもらった。金田はこの成果物について、「ダンジョンRPGとしての基本システムはしっかりしている。」と感じた一方、「グラフィックやサウンドがあまりにも質素で、このままでは商品として売り出せない」と考え、ウィザードリィシリーズとして出すにしても追加で1000万円規模の開発費用が必要だと判断した。自分たちだけでは追加費用を捻出できないと判断した金田は、アスキー時代の同期の宮川が社長を務めるIRI-CT(現:イード)に連絡する。このとき、IRI-CTはパッケージゲームの部門を立てようとしていたところであり、商品化に向けて動き出すこととなった。『ウィザードリィ』シリーズとして出すにあたり、金田はシリーズでモンスターのデザイナーを務めた末弥純の起用した。ただし、予算の都合上、一部のモンスターの原画はファミコン版の開発時に用いた原画から再利用することにした。ところが、ファミリーコンピュータは解像度が低い上に1体のモンスターに使える色数も限られていたため、末弥が用意したファミコン版の原画は非常に簡素なものだった。このため、これらのモンスターは末弥の監修の元、開発スタッフがコンシューマ版の原画を描きなおす方針が取られた。また、音楽はベイシスケイプが起用された。 発売時点ではバグが多く、開発スタッフがアップデートに追われたため、最終的にシナリオエディタの導入は見送られた。 追加コンテンツである『慈悲の不在』は、ゲームスタジオが担当した。
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