ナイトストライカー ゲームシステム

ナイトストライカー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/11/26 03:08 UTC 版)

ゲームシステム

自機

自機はレバー操作によって画面内を自由に飛翔できる。また、後述するように地上走行も行える。レバー操作は飛行機と同様にレバーを上(奥)に倒すと自機が下に降り、下(手前)に引くと自機が上昇する。

攻撃
レバーの人差し指部分にあるトリガーを引くと、画面の奥に向かってまっすぐ飛ぶレーザー弾を発射する。[3]トリガーを引きっぱなしにすると秒間7発あるいは10発、自動連射できる[注 1]。後述するホーミングレーザー弾はトリガーでは発射できない。レバー両脇にあるボタンは、いずれも押下することでトリガーと同じくレーザー弾を発射する。ただし、レバーを倒すのと同時にボタン(左右どちらでも良い)を押すと、レバーを倒した方向にいる一番近い敵に向かって飛んでいくホーミングレーザー弾を発射する。この弾には弾数制限はない。左右ボタンはソフトウェア連射に対応していない。[4]
シールド
自機に敵弾が命中したり、敵機や障害物[注 2]と衝突したりすると、画面下部に表示されたシールド残量[注 3]が1つずつ減っていく。すべてのシールドが無くなった後にダメージを受けると操作不能となり、継続プレイを行わない場合はゲームオーバーとなる。シールドは次ラウンド開始直前に一定数回復する仕様で[注 4]、最大値で9ポイントになる。
地上走行モード
ラウンド中、レバーを上に入れっぱなしにして自機が地表に接地すると、車体からタイヤを露出させて地上を走行する。この形態を維持すると、後述するランニング・ポイントが増加する。ただし、運河・海上・上空の各ステージでは走行できない。また、自機から脱出した操縦士を操作するステージQでも同じくこの要素は無い。自機がバイク型になるステージSではレバーを上(奥)に倒さなくてもランニング・ポイントが増加する。


難易度ランク

ゲーム内難易度は16段階[5]。初期レベルは通常難易度2であるが、ディップスイッチの設定により1 - 4からスタートする。ランクはラウンドクリア時に上昇するほか、プレイ内容でも変化する。

シーン

ゲームは全6ラウンドだが、各ラウンドクリア後にステージが2つに分岐するため、次のステージをどちらにするかを選ぶことになる。総ステージ数は全21ステージある。各ステージはAからUまでのアルファベットで名付けられている。ステージは以下の表にある9シーンからなり、同じシーンでも高次ラウンドで登場するものほど地形が複雑化したり、敵の攻撃が激しくなる。

ラウンドクリア後に自機はトンネルに入り、左右どちらかのルートにレバーを倒して進む。ルートを選択せずほぼ画面中央に居続けると、トンネルが分岐する分かれ目に衝突して強制的に1ドットでも寄っている方のラウンドに進む。トンネルの分かれ目に衝突した際にはダメージを受けた時と同じ演出(グラフィックと効果音)が起きるがダライアスと異なりダメージは負わない。

シーン一覧
シーン STAGE 内容 ボス 使用曲[6] ライトストリームシステムの回転方向[5]
市街

CITY

A,O,R 画面左右に看板や高層ビル群が立ち並ぶ市街地を駆け抜けていくステージ。高次ラウンドになると巨大な球体が道を塞ぐ。 ジャイロハウンド URBAN TRAIL 左:正転

上:正転

右:正転

郊外

SUBURBS

G,M,T 郊外のハイウェーを駆け抜けていくステージ。市街に比べて急カーブが多い。巨大な柱状の構造体の中を抜けていく場面がある。 ファイアクラッカー TRANCE PARLENT IN BLUE 左:正転

上:停止

右:正転

工場

FACTORY

B,N,P 天井のある地下工場内を進んでいくステージ。障壁や自動閉鎖するシャッターが行く手を阻む。 ムービングマニピュレーター BRAIN WORKER 左:停止

上:正転

右:停止

海上

SEA

D,I,U 海上を飛翔するステージ。時折橋梁が出現する為、上を抜けるか、橋脚の間をすり抜けていく。 ドラゴンヘッド AQUARIUS 左:停止

上:停止

右:停止

上空

SKY

F,H 都市上空を飛翔するステージ。障害物が存在しない。後方から出現して自機を追い抜いていく戦闘機の編隊から追尾ミサイルで攻撃される。[7] ビッグフローター

/スカイドラグーン

FLY AWAY 左:停止

上:停止

右:停止

運河

CANAL

C パイプが張り巡らされた運河を進んでいくビルの間のステージ。敵機の攻撃も激しく、全ステージの中で最も難しい。[7] ドラゴンヘッド TERARIST 左:正転

上:正転

右:正転

ビル街

STREETS

Q 市街ステージに酷似している。ビル看板が大きく張り出していたり、パイプが行く手を阻む。 スカイドラグーン TERARIST 左:正転

上:正転

右:正転

寺院

TEMPLE

L,S 塔や灯籠が無数に立ち並ぶ寺院の広大な境内を駆け抜けるステージ。黄色い塔は破壊不可能。 グレートデストロイヤー

(トワイライト・ミラージュ)

ma-gu-ri-vu 左:逆転

上:逆転

右:逆転

地下道

TUNNEL

E,J,K 狭いトンネル内を抜けていくステージ。障壁の中にはスライドしてルートを塞ぐ物もある。 ナイトジャッカル BURNING ROAD 左:正転

上:正転

右:正転

スコア

ナイトストライカーには以下の様なスコア稼ぎ要素(フィーチャー)が存在する。特に、弾を全く撃たずにノーダメージでクリアした場合に高得点が入る「パシフィスト・ボーナス」が発見されると、本ゲームをプレイするハイスコアラーは「シューティングゲームなのに全く弾を撃たない」プレイスタイルを突き詰めていった。

ランニング・ポイント
ゲーム開始直後からオールクリアメッセージ表示時まで、自機の飛行中は1/60秒ごとに10点、地上走行時は110点が自動的に加算され続ける[8]。難易度レベルにより、加算される点数が上下する[5]
ボスタイマー・ボーナス
ラウンドクリア時、各ラウンドボスの出現時に表示されるタイマーの残数×10万点が加算される。
ワイプアウト・ボーナス
ラウンド中に登場する敵機を全て破壊すると、ラウンドクリア後に100万点が加算される。
パシフィスト・ボーナス
ラウンド中、自機が弾を一発も撃たず、かつ全くダメージを受けずにクリアした場合、そのラウンド規定のボーナス点が加算される(以下の表を参照)。これを2ラウンド以上連続して達成した場合、前ラウンドで獲得した点数の2倍の点数が加算される。例えば、ラウンド2とラウンド3で達成した場合、それぞれ300万点、600万点(前ラウンドで獲得した点数の2倍)が加算される。全てのラウンドでパシフィスト・ボーナスを獲得していくと、ボーナス点は最大2000万点まで倍増していく。
STAGE Rにて、支援機「ティンカー・ベル」の自動攻撃がパシフィスト・ボーナス獲得の条件に抵触しない事を利用し、ワイプアウト・ボーナスとパシフィスト・ボーナスを同時に獲得した場合、パシフィスト・ボーナスだけが加算される様になっているといわれている[5]
パシフィスト・ボーナスの配点
ラウンド数 ラウンドごとの

ボーナス点

全てのラウンドでパシフィスト・ボーナスを

獲得した場合のボーナス点

1 200万点 200万点
2 300万点 400万点
3 400万点 800万点
4 500万点 1600万点
5 600万点 2000万点
6 700万点 2000万点
オールクリア・ボーナス
全ラウンドクリア時、シールドの残数×100万点が加算される。
ミステリー・ボーナス
ステージ内で一定の行動をとる事で入るボーナス。
  • パイプ抜け:STAGE Cに張り巡らされたパイプとパイプの隙間を通り抜けると10万点加算される。また、ステージ終盤に配置された四角い輪っか状のパイプ構造体のうち、向かって左側に配置されている物の中を通過すると10万点加算される。
  • 花火:郊外ステージに登場する人型のパワージャケットを倒すと残骸が画面奥方向へ飛ぶが、その残骸が他の敵機に当たって誘爆すると背景に花火が打ち上がり、10万点加算される。
  • ポット:路肩に設置されている円筒形のポットに激突すると1000点加算される。この際ダメージ演出があるがシールドは減らない。
  • トワイライト・ミラージュ出現:STAGE Sで、3体出現する通常ボスのうち、初期配置で中央にいる個体を最後に倒すと、隠れボス『トワイライト・ミラージュ』が出現し、120万点加算される。

最終ラウンドの演出

最終ラウンドでは、選択したシーンによってラウンド開始前に特別な演出が発生した後、自機が以下の様に変化する。ラウンドクリア後のエンドデモを見ることで、プレイヤーはナイトストライカー隊の別動隊と連携して作戦行動を行なっていた事が明らかになる。

最終ラウンドにおける自機の変化と特徴
SCENE 演出 攻撃 特徴 指令
P 秘密プログラムが作動し、フィギュア形態(ロボット)に変形する。 レーザー弾とホーミング弾を交互に発射する。 自機の当たり判定が上下に大きく拡大する。 敵の巨大レーザー砲を破壊する。
Q 敵P.A.U.(パーソナルアーマードユニット)の攻撃により自機が被弾し操縦不能に。

自らもP.A.U.で脱出した操縦士のみで任務を続行する。[9]

レーザー弾とホーミング弾を交互に発射する。 シーン開始時の被弾は画面上は回避出来るがそれでも被弾となってしまう演出である。

自機の当たり判定が縮小。

敵組織のサブリーダーを倒す。
R 支援機『ティンカー・ベル』と合流する。 敵機に対して支援機から自動的にレーザー弾を発射する。 支援機は自機のそばに滞空する。

支援機が撃った弾はパシフィスト・ボーナスの条件に影響しない。

敵組織のリーダーを倒す。
S これまでの戦闘のダメージの蓄積により自機右舷より発火。

外部装甲がパージされるとコクピット部分がバイク型脱出モジュールになっておりこれを操縦して任務を続行する。

レーザー弾とホーミング弾を交互に発射する。 自機の当たり判定が縮小。

操縦方法が若干変わり、レバーを大きく引くとジャンプ、小さく引くとウィリーする。

飛行は出来ない。

敵本拠地のスーパーコンピューターを破壊する。[10]
T 無線遠隔操作で呼び出したブースターユニットを装着する。 自機の前方3方向にレーザー弾を発射する。 当たり判定が左右に拡大する。

地上走行時にレバーを左右に大きく入れると車体が浮上してしまう。

博士を救出する。
U 危険過ぎるという理由で通常は使用される事は無い予備のガンバレルを全て開放した、フルバトルフォーメーションへ移行する。 貫通力のあるレーザー弾を前方2方向に発射する。 博士の娘を救出する。

注釈

  1. ^ 連射速度は基板に搭載されたディップスイッチで切り替え可能。
  2. ^ 路肩に設置されている円筒形のポットには衝突判定はあるが、ぶつかってもシールドが減少しない。
  3. ^ 初期値は3 - 6ポイント。ディップスイッチ設定で変更可能。
  4. ^ 回復数はディップスイッチにより、0 - 3の範囲で設定可能。
  5. ^ 簡単に説明すると単純な上・下・左・右のデジタル操作ではなく、それぞれの方向が数百段階の数値で管理され微細かつ俊敏な操作が可能となる(厳密な意味でのアナログとは異なるが、本項では当時の記載に順じる)。当時この操作を実現するには高価な操作デバイスが必要だったので、アナログ操作に対応した周辺機器が出ていることはリッチなゲーム機(パソコン)の証であった。
  6. ^ 当時はアーケードゲームの開発セクションと家庭用ゲーム機の担当セクションは綿密な連携を取る事が少なく、(本ソフトの話ではないが)アーケード版スタッフが家庭用ゲーム機への移植を販売後に知る事すらあったという。なので海道はソースの非提供については関与していない。
  7. ^ ミッションスティックの後にリリースされたセガマルチコントローラー(パッド)「マルコン」を接続することでも相応のアナログ操作が出来るが、ソフトが想定していない機器のため、ミッションスティックでは移動できない画面の外にも移動できてしまうなど、致命的な不具合では無いがゲームの面白さを損なう状況が発生してしまう。

出典

  1. ^ ナイトストライカー開発秘話”. Togetter. 2020年7月23日閲覧。
  2. ^ https://twitter.com/kenji_kaido/status/330758684571496448”. Twitter. 2020年7月23日閲覧。
  3. ^ グラフィックは白い円型の弾が飛ぶ
  4. ^ 改造された筐体では左右のボタンでもソフトウェア連射が可能だった
  5. ^ a b c d ザ・ベストゲーム. 新声社. (1991年7月1日). p. 139 
  6. ^ ZUNTATA OFFICIAL SITE "Z-Field" - ZTTL-9010 ナイトストライカー アーケードサウンドトラック”. zuntata.jp. 2020年7月23日閲覧。
  7. ^ a b 週刊ファミコン通信 no.339. 株式会社アスキー. (1995年6月16日). p. 43 
  8. ^ https://twitter.com/kenji_kaido/status/330728394356576257”. Twitter. 2020年7月23日閲覧。
  9. ^ 翼とロケットエンジンのついたバックパックを背負った姿をしている
  10. ^ ラスボスを倒した後、背景にある敵本拠地にバイク型モジュールを突っ込ませて爆発させる
  11. ^ ぱぱら快刀氏によるアーケード版&メガCD版ナイトストライカーについて”. Togetter. 2020年7月24日閲覧。
  12. ^ メガドライブミニ2インタビュー。奥成氏が叶えた“サイバースティック”の夢とは?”. KADOKAWA GAME Linkage. 2022年7月21日閲覧。
  13. ^ “Night Striker”. Computer and Video Games (Future Publishing): 90. (July 1989). ISSN 0261-3697. http://www.solvalou.com/subpage/arcade_reviews/95/240/night_striker_review.html 2016年8月21日閲覧。. 
  14. ^ a b ナイトストライカー まとめ [メガドライブ]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2016年3月12日閲覧。
  15. ^ a b ナイトストライカー まとめ [PS]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2016年3月12日閲覧。
  16. ^ “Night Striker”. Your Sinclair (Future plc Dennis Publishing): 71. (September 1989). ISSN 0269-6983. http://www.solvalou.com/subpage/arcade_reviews/66/240/night_striker_review.html 2016年8月21日閲覧。. 
  17. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、867頁、雑誌26556-4/15。 
  18. ^ “Mega-CD Review: Night Striker”. Mean Machines Sega (Emap International Limited) (11): 56,57. ISSN 0967-9014. http://retrocdn.net/images/6/6f/MeanMachinesSega11UK.pdf#page=56 2016年8月21日閲覧。. 
  19. ^ “Night Striker”. Sega Power (Future plc) (46): 52,53. (September 1993). ISSN 0961-2718. http://retrocdn.net/images/b/b9/SegaPower_UK_46.pdf#page=52 2016年8月21日閲覧。. 
  20. ^ Neil West (August 1993). “Night Striker”. Mega (Bath: Future plc) (11): 52. ISSN 0966-6206. 
  21. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、1023頁、雑誌26556-4/15。 
  22. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、770頁、雑誌26556-4/15。 
  23. ^ “ナイトストライカーS” (日本語). セガサターンマガジン (ソフトバンク): 228. http://retrocdn.net/images/c/cb/SSM_JP_19960712_1996-11.pdf#page=230 2016年8月21日閲覧。. 
  24. ^ a b 「Chapter 02 1989年」『メガドライブ大全(企画・編集:CONTINUE)』太田出版、2004年9月29日、168頁。ISBN 9784872338805 
  25. ^ a b c d e f 「ゲーメスト大賞11年史」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、20 - 21頁、ISBN 9784881994290 
  26. ^ a b 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社、1991年7月1日、8 - 9頁、雑誌03660-7。 
  27. ^ 「ザ・ベストゲーム」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、118頁、ISBN 9784881994290 


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