コンピュータ将棋
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/05/08 07:28 UTC 版)
特徴
![]() | この節の内容の信頼性について検証が求められています。 |
詰みの周辺における強さ
任意の局面における『詰み』の有無を判定する作業は、単純な情報処理が力を発揮する分野であり、コンピュータは人間をはるかに超える計算力により、容易に詰みを発見することが可能である。
詰将棋の分野では、コンピュータは早々にトップ棋士の解図力を上回った。可能な王手と玉方の応手をすべて検索するコンピュータならではの方法論により、人間を凌駕する実力を備えている。詰将棋の創作にあたって、コンピュータを使用して作品の完全性を検証することは、すでに常識となっている[注釈 5]。谷川浩司は「詰将棋は自分でも作るんですけども,完成したものをコンピュータにかけるんですよ。(中略)それこそ,かなり複雑な,1年くらいかけて作った詰将棋でも,コンピュータにかけると1秒で解かれるわけです。その詰将棋がちゃんと出来てるって証明にはなるんですけども,ちょっと切ない気分にはなりますよね……(苦笑)」と述べている[118]。
手数が最長の詰将棋である「ミクロコスモス」すら、詰将棋プログラムは解答に成功した(ミクロコスモス (将棋)#ミクロコスモスと脊尾詰を参照)。
また、コンピュータによる詰将棋の創作も行われている[119][120]。
中盤の強さ
第3回電王戦に出場した豊島将之はコンピュータ対策について「1000局とはいかないが3ケタは練習対局をした」「何度も逆転負けをする中で、序盤の長い将棋や中盤を省略する激しい将棋に勝ち目があると思った」と述べている[121]。第3回電王戦を観戦していた遠山雄亮は「豊島さんはコンピュータの中盤の強さを警戒していました。少しぐらい優位に立っても中盤の難解な局面が続くと簡単に逆転されると。だから、コンピュータに勝つには、序盤の長い将棋にして、中盤に入る時点で大きなリードを奪ってしまうか、逆に中盤のない展開にして一気に終盤で勝負するのがいいと思っているようです。本局は意識して中盤のない展開を狙っているように見えますね。」とコメントした[122]。また、産経新聞も電王戦FINALを総括した記事において「1秒間に数百万〜1000万手以上を読むコンピューター相手では、互角に終盤の寄せ合いに突入したらまず勝ち目はない。中盤も、棋士側が手筋や定跡通りに指していてもコンピューターは正確無比でミスはしない。過去2回の経験からプロ側は『序盤で過激に鬼手を連発し、中盤を飛ばして一気に終盤に持ち込む』作戦が有効と結論づけた」と報じた[123]。
ミスの少なさ
遠山雄亮は、2011年に将棋倶楽部24でのボンクラーズとの対局を分析し、コンピュータは人間よりもミスをしないため、乱戦になった場合はコンピュータの方が有利になるとしている。また、感情面で動揺したり、集中力が切れたりしないのも強さであるとしている[124]。また、人間の注意力には限界があり、疲労や錯覚などでヒューマンエラーを起こす場合がある[注釈 6]。一方、コンピュータは人間と違い肉体的な疲労がないため、持ち時間の長い将棋の終盤になっても、正確に指すことができる。 また、コンピュータは、プログラムにバグがない限り、二歩や二手指し等の反則手を指すことは無い。バグの例としては、2015年の電王戦FINAL第2局において、Seleneが角成らずの手を正しく認識できず、王手放置の反則負けをした事例がある[125]。
入玉模様の弱さとその改善
Bonanza以降主流になった機械学習において、プロ棋士の対戦データをもとにした教師あり学習では、プロ棋士の対局では少ない入玉模様の将棋を学習しにくい。入玉模様では、相入玉において目標が詰ますことから点数計算に変わるため、適切に判断できないことが多かった。2013年の第2回将棋電王戦第4局においては、相入玉に持ち込まれたPuella αは点数計算を正しく認識できず、結果として持将棋(引き分け)成立となった。
しかし、コンピュータが生成した膨大な数の局面を教師として学習したり、学習におけるパラメータを増加させて実戦が少ない局面の評価能力を向上させた結果、コンピュータ将棋の入玉模様は大幅に向上した。2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権では、コンピュータ将棋の大会で初めて、Seleneが入コンピュータ自身の読みと判断により宣言法による勝利を上げ、同大会の独創賞を受賞した[126]。強豪ソフトにおける入玉将棋の強さと宣言法の実装は標準化されており、2016年の第4回電王トーナメントにおいても、ponanzaとやねうら王が1度ずつ入玉将棋において宣言法で勝利している。
序盤の弱さとその改善
プロ棋士の序盤研究の多くは公開されることがなく、ソフトは限られた情報を元に序盤戦術を構築していたため、新手に適切に対応できないことがあった[124]。しかしponanzaを初め、序盤を既存の定跡データに頼らないソフトも開発された[127]。以降、ソフトの棋力向上による序盤の精度の向上や、人間の定跡に頼らない定跡を自力で作成する工夫などにより、コンピュータ将棋の序盤力は格段の向上を遂げた[要出典]。
駒落ち戦の弱さとその改善
序盤の定跡データベースは平手戦に基づいているため、プロ棋士の公式戦で指されなくなった駒落ち戦をコンピュータは苦手としていた。例えば、駒落ち特有の大局観を持ち合わせていないコンピュータは、二枚落ちの上手で穴熊に囲って自滅してしまうことがあった[128]。しかし、駒落ち戦の弱さも、教師となる局面が少ないケースでの局面評価力を向上させることで改善した。アマ高段の棋力を持つponanza開発者の山本一成は、2016年4月に二枚落ちでponanzaに連続して敗れたことを報告している[129]。また、水匠U(2020年)やAoba駒落ち(2021年)など、上手を持って高段者に勝つ、駒落ちに特化したソフトの開発も行われた。
指導対局および接待対局
プロはアマチュア相手に駒落ちあるいは平手での指導対局を行うが、コンピュータが「うまく手抜きをして負けてあげる」などといったような指導対局については、発展途上である。
羽生善治は2016年、「北陸先端科学技術大学院大学では、いわゆる接待将棋の研究にチャレンジしています。人間といい勝負をして、最後負けてくれるというソフトです。負け方があからさますぎないようにするのが難しい」と語っている[130]。また、羽生善治は2017年、「接待将棋を指すのって、難しいのです。接待将棋は、基本的に相手の人がどれくらいのレベルで、どれくらいの将棋を指すのかを推測できないとできない。力を加減することはできるのですけど、あからさますぎてバレバレになるのですぐわかっちゃう」「AIに仕事が奪われる、みたいな話もありますが、ぼくの答えはいつも決まっていて、『接待ゴルフのような仕事は絶対なくなりませんよ』って答えるようにしています(笑)」と意見を述べている[131]。
2021年、互角に近い評価値の指し手を選ぶことで接待を行う、接待水匠が公開された。
全幅探索の強さ
コンピュータで全幅探索をしている場合、途中局面の善し悪しではなく最終的にどうなるかで全てのパターンを読むので、「一見ひどい手のため人間は検討対象に加えないが、実は良い手」を見落とさない長所がある。人間の場合、全てのパターンを読むのではなく直観、大局観を使って筋の良い手・悪い手を判別、検討対象を絞っているため、見落としをすることがある。 一方、いわゆるディープラーニング系ソフトは、"大局観"で指し手を絞っている。
水平線効果
水平線効果とは、読みの深さの限界により、手の選択肢の中で、のちに極端に不利となる手を選んでしまう、もしくは、小さな損を繰り返すことで、大きな損をする状態を先延ばしにし、本来よりももっと不利になってしまうことである。技術の発展により、水平線効果が見られることは少なくなっている。
アンチコンピュータ戦略
対コンピュータに特化した戦法として、自陣の歩を動かさず、守備に駒を配置したあとはひたすら手待ちして相手の時間切れを目指す、「丸山スペシャル」が知られている[132]。人間にとっては打開できる駒組みでも、コンピュータにとっては読む手順が難しい穴となっていたことによる。この戦法を改良した「稲庭将棋」というソフトウェアは、2010年の第20回世界コンピュータ将棋選手権に出場し、一次予選を無敗で勝ち抜いた[133]。稲庭将棋が出場した当時の世界コンピュータ将棋選手権は時間切れ負けで秒読みが無かったため、有力な戦法となった。第20回世界コンピュータ将棋選手権では、「新しい技術や工夫、面白い趣向を凝らして選手権を盛り上げたプログラム」に与えられる「独創賞」として、「丸山スペシャルをさらに進化させて実装し、コンピュータ将棋の弱点をあらわにした」ことを理由に稲庭将棋が選出された[133]。
第2回将棋電王戦開催記念イベント「ニコニコ本社(原宿)で誰でもGPS将棋に挑戦! 勝てたら賞金100万円!!」で、ponanza開発者の山本一成が前述の稲庭将棋の戦術を用いGPS将棋の無理攻めを誘う作戦(山本曰く「400手以上攻めないで待ってると、無理に攻めてくるバグを見つけた」[134])を取ろうとしたものの、あまりにも時間がかかるため、勝又清和の裁定によって引き分けとなったTemplate:Efen。
第2回将棋電王戦第5局の総括インタビューで三浦弘行は「事前の研究で、GPS将棋の弱点には気づきませんでしたか?」と質問されて「明らかな癖などは見つかりませんでした。でも逆に、それでよかったと思っています。もし見つかっていれば、そこを衝くべきかどうか思い悩んだでしょうから。弱点を衝いて勝ったとしても、それで勝ったといえるのかというところがありますので。ただ団体戦だから、本当はやりたくなくてもそうすべきだという考え方もありますし・・・難しいところです」と答えている[135]。
高見泰地は「(自分が電王戦の対局者だったらどうするかとの問いに)まず貸し出されたソフトで本番と同じ環境・時間設定にして同じ作戦を試して、どのくらいの確率で使えるのか、もちろん研究はしますね。ただ使えたとしても、やはり『ハメ手』ではあるので、今回のような一発勝負のイベント対局ではいいと思うんですが、電王戦では(プロとしての)自尊心の問題も出てくると思います。難しいですね」と答えている[136]。
電王戦FINALの第二局において永瀬拓矢がSeleneに対し「2七角不成」という通常あり得ない手を指した[注釈 7]。多くのソフトウェアは角、飛、歩が成らない局面を省くことで探索効率を上げているため、不成によってソフトウェアに一から計算させることで持ち時間を使わせることができる。この対局においてSeleneに角不成を認識できないバグがあり、王手放置によって反則負けとなった[注釈 8]。開発者は事前にバグを認識できていなかった。
電王戦FINALの第五局において阿久津主税があえて自陣に隙を作ることでコンピュータの「2八角」を誘い[注釈 9]AWAKEに勝利した(開発者による投了)[137]。この戦法は、ponanza対策として以前から知られていた戦法の一つであり、コンピュータ将棋が短期的には有利と評価されても長手数後に不利になることを読めない(計算コストの問題からその前に探索を打ち切る)ことに基づく弱点(水平線効果)を突いたものである[138]。対局前に弱点は明らかになっていたが、プログラムの修正は認められていなかった。
評価値と勝率の関係
コンピュータは局面の形勢を評価値で数値化して表す。
評価値0点は互角を表し、プラスの場合絶対値が大きいほど有利、マイナスの場合絶対値が大きいほど不利である。多くのソフトでは、絶対値が200点以内が互角、数百点の場合が有利(不利)、500点から1000点前後の場合が優勢(劣勢)、数千点以上の場合が勝勢(敗勢)となる。即詰みや必至などの理由で事実上勝敗が決している場合は、絶対値は「∞点」か、表現できる最大値(ソフトによって異なる。例えば「9999点」など。このほかソフトによっては、「-1点」が千日手が最善と判断したことを示す場合もある。[要検証 ]
Ponanzaの場合、300点くらいで勝率6割、800点で勝率8割くらいとしている[139]。 商用版のやねうら王に収録されているQhapaqの場合、評価値500点は勝率7割強を意味するのに対し、評価値-500点の勝率は2割未満である[140]。 水匠の開発者の杉村達也はコンピュータ同士の対戦の場合、「評価値÷30+50=勝率」という関係が成り立つとしている[141]。
振り飛車の評価の低さ
コンピュータ将棋は、基本的に振り飛車を低く評価する。そのため、コンピュータによる研究が深い藤井聡太二冠(2021年当時)に対して、居飛車党の棋士が研究されにくい振り飛車で挑んで勝利したことがある。一方、振り飛車を好んで指すソフトも開発されている[142]。
やねうら王の開発者の磯崎は「飛車を振るということで評価値が大きく落ちる。けど持久戦模様になった時は、一手の価値がそこまで大きくないので、最初に下がった分の評価値を維持できない」と述べている[142]。
先手の有利性
やねうら王の開発者の磯崎は2022年1月に「いまの将棋ソフト、人間からすると強くなりすぎて、ソフトの大会での先手勝率が高すぎることが問題になりつつある。例えば、先日の電竜戦では、先手勝率70.0%、後手勝率25.6%であった」と述べている[143]。
注釈
- ^
- 近い将来に来ると答えた棋士
- 久保利明「来世紀」、内藤国雄「10年以内にくるような気がする」、土佐浩司「10年くらいで来る」、先崎学「10年後」、桐谷広人「来る。10年後」、伊藤能「僕くらいのレベルなら近いのではないか」、神吉宏充「5年ぐらい先か。最初に私が負けてやる」、斎田晴子「10年後」
- 来ないと答えた棋士
- 米長邦雄「永遠になし」、行方尚史「たぶんこないと思うけど、みなさん頑張って下さい」、加藤一二三「こないでしょう」、大内延介「当分こない」、深浦康市「こない」、中村修「トップは負けないと思う」、村山聖「こない」、阿部隆「こない日を祈っている」、畠山鎮「こない」、佐藤秀司「そういうことになったらプロは要らなくなるので、こないように祈るしかない」、勝又清和「否定」、田村康介「自分は負けない(他人は?)」中井広恵「こない」、石橋幸緒「こない」、矢内理絵子「こないと思う」
- 「来るが、かなり遠い先である」もしくは「条件付きで来る」と答えた棋士
- 羽生善治「2015年」、森内俊之「2010年」、屋敷伸之「来る。ただトップには勝てない」、中原誠「だいぶ先とは思いますがくるはずです」、森下卓「いつかは来ると思う」、田中寅彦「思います。私が生きているうち」、井上慶太「10年ではこないと思う」、青野照市「プロの仲間入りはできても、トップは負かせない」、塚田泰明「希望としては、自分が現役の内に」、郷田真隆「いつかはくる。ただし人間を超えることはできないと思う」、東和男「七冠王がプログラミングする日」、桐山清澄「20年後」、南芳一「40年ぐらい先」、真部一男「プロにも色々あるが、トップを負かすとなると百年くらい先か」、二上達也「超早指し戦だったら今でもプロが負ける場合がある。要は条件次第」、剱持松二「プロ棋士がプログラムを組めるようになった時」、谷川浩司「私が引退してからの話でしょう」、千葉涼子「50年後」、淡路仁茂「私が生きている間はない」、真田圭一「100年は負けない」
- わからないと答えた棋士
- その他の回答をした棋士
- 回答しなかった棋士
- ^ 持ち時間を1手10秒に制限する。渡辺によれば、10秒将棋では思考・読みを行う余裕が全くないため、人間であれば直感・第一感で指すしかなく、その時間でもそれなりに読めるコンピュータが圧倒的に有利な条件であるという。
- ^ 合議制の重み付けは以下の通り。クラスタなしが合計7.7、クラスタありが合計1.3とクラスタなしを優先している。
- クラスタなし - Intel Xeon W3680 3.33GHz 6コア
- 激指 - 2.9
- Bonanza - 1.9
- GPS将棋 - 1.0
- YSS - 1.9
- クラスタあり - Intel Xeon 4コア、合計169台、676コア
- 激指 - 0.1
- Bonanza - 0.1
- GPS将棋 - 1.0
- YSS - 0.1
- クラスタなし - Intel Xeon W3680 3.33GHz 6コア
- ^ この語は華厳経第45巻、阿僧祇品第三十に登場する数詞の一つで、洛叉(10万)、倶胝(1000万)、阿庾多(100兆)に始まり(倶胝以上は2乗すると次の単位になる)不可説不可説転に至る多くの巨大な数の名が示されているうちの一つである(詳細は命数法#仏典の数詞を参照)。
- ^ コンピュータソフトを使用するのは、作品に余詰や不詰がないかを確認するためである。また作成途中の補助に使う場合もある。
- ^ 渡辺明は順位戦(1日制で持ち時間6時間)だと「だんだん眠くなってくる」と述べている。
- ^ 打ち歩詰めなどを避ける場合、稀に不成を選ぶ場合がある
- ^ ただし、「不成」を指す前の局面は永瀬優勢で、仮に成ったとしても優勢は変わらないとする意見が大勢であった。それでも指した理由を、永瀬は「優勢になったと思ったが、万が一を考えて指した」「修正されているかもしれないと思っていた」としている。また、同年3月27日放送の『Session-22』にゲスト出演した際に、「敗勢になっていたら指したか?」という質問には「そのような場合は選ばなかっただろう」と答えている
- ^ この角は馬に成ることができるが、その後捕獲されてしまう
- ^ ソースコードは公開されている。営利目的での利用の禁止などの制限により、Open Source Initiativeによる「オープンソースの定義」には合致しない。
- ^ 一度市販されたがバグのため回収。将棋ウォーズやLINEローソン公式アカウントなどで体験可
- ^ 第18回世界コンピュータ将棋選手権参加者のレポート[148]によると、元々は保木が開発者向けの発表で使った表現だったが、後には学術論文の中での利用例も見られるようになり[149]、専門用語として定着が進んでいる。
- ^ 合議制のために各々は若干設定を変えてある。
- ^ 2006年度の世界コンピュータ将棋選手権で優勝したBonanzaは、開発者自身がコンピュータチェスの文献を主に参考にしたことを明らかにしている。
出典
- ^ 「電子計算機で詰め将棋 アマ初段の腕前」『朝日新聞』昭和42年7月4日朝刊、12版、15面
- ^ 計算機が解く詰将棋 越智利夫/亀井達弥/徳増真司/内ヶ崎儀一郎 数学セミナー1968年6月号 pp.44 日本評論社 2017年4月10日閲覧
- ^ 棚瀬 寧「コンピュータ将棋は止まらない : 5.棚瀬将棋の技術背景」『情報処理』第49巻第8号、2008年、987-992頁。 囲みコラム「おふぃすらん」
- ^ ルポ 電王戦―人間 vs. コンピュータの真実、松本博文、2014/6/6, pp.18-23.
- ^ 東公平『升田式石田流の時代』河出書房新社、2000年9月25日初版、102頁
- ^ 大山・升田のコンピュータ将棋観 | 将棋ペンクラブログ
- ^ 第2回将棋電王戦 第3局 電王戦記(筆者:大崎善生) 2013年4月11日(木)22時40分配信 - ニコニコニュース 大崎善生
- ^ a b c d e 清 愼一「コンピュータ将棋の初期の歴史」『情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]』 2014 (8), 1-8, 2014-03-10
- ^ 将棋世界2007年7月号より。
- ^ 共立出版 bit別冊『ゲームプログラミング』pp. 45-46
- ^ a b 将棋プログラムの紹介
- ^ 共立出版 bit別冊『ゲームプログラミング』p. 46
- ^ 世界で最初に無料で公開された将棋ソフトとは? | やねうら王 公式サイト
- ^ “ファミコン初の将棋ゲームは今や”アクションゲーム”だった。『内藤九段将棋』で戦う謎のRTA大会が開催、熱き戦いで会場熱狂に”. 電ファミニコゲーマー (2018年12月31日). 2022年11月14日閲覧。
- ^ a b 福原智 (2019年4月30日). “ゲーム研究なんかするやつはクズだ…日本のAI開発が遅れた背景”. 幻冬舎. 2021年8月8日閲覧。
- ^ 【東京大学 松原仁 氏】AI冬の時代からフロンティア、そしてゲーム情報学の提唱へ(2) | お役立ちコンテンツ|アカリク
- ^ 松原仁「ゲムのプログラムについて」『計測と制御』第42巻第6号、計測自動制御学会、2003年6月10日、512-515頁、doi:10.11499/sicejl1962.42.512。
- ^ リコー将棋部 西田文太郎 event-0090 イベント・レポート 第1回 国際将棋フォーラム(1日目)
- ^ 松原仁・竹内郁雄, ed (1997). 『ゲームプログラミング』所収「なぜ日本ではゲームの研究が疎外されてきたか」. 共立出版
- ^ 将棋世界2007年7月号より。
- ^ 棋譜検索ソフト事始め | 将棋ペンクラブログ
- ^ 初代竜王・島朗九段が考える「コンピューター将棋」と世代交代 | 観る将棋、読む将棋 | 文春オンライン
- ^ 人間に勝つコンピュータ将棋の作り方、瀧澤武信, 2012/9/29, p.22.
- ^ http://tamarunoboru.cocolog-nifty.com/blog/2010/10/14-3e8e.html
- ^ http://www.nikkei.com/article/DGXMZO82441030X20C15A1000000/
- ^ 高川武将 (2015年6月11日). “電脳戦が羽生にもたらした人工知能への興味 G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その4)”. 現代ビジネス[講談社]. 2015年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月29日閲覧。
- ^ 連載【人工知能とゲーム】(3)将棋(下) / 特集 / ネット&デジタル / YOMIURI ON-LINE
- ^ 山下宏. “コンピュータ将棋3 機械仕掛けの将棋指し 工学部3年”. 1999年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月29日閲覧。
- ^ 人間VSコンピュータオセロ 衝撃の6戦全敗から20年、元世界チャンピオン村上健さんに聞いた「負けた後に見えてきたもの」(3/3 ページ) - ねとらぼ
- ^ 李下に冠を整さず | 将棋ペンクラブログ
- ^ 松原 仁, 滝沢 武信「コンピュータ将棋はどのようにしてアマ4段まで強くなったか (<特集>「エンターテイメントとAI」)」『人工知能』16巻 (2001) 3号
- ^ a b COMZINE by nttコムウェア
- ^ 米長邦雄ホームページ 将棋の話
- ^ a b c d http://www.yss-aya.com/24rating.html
- ^ コンピュータ将棋 対 人間 対戦の記録
- ^ 将棋ソフトの「激指」、アマ全国大会でベスト16に進出 NIKKEI 将棋王国 2005年6月25日
- ^ 渡辺 明 (2005年10月3日). “ボナンザとか。”. 2013年5月8日閲覧。
- ^ 「渡辺明竜王×保木邦仁(Bonanza開発者) 竜王vsボナンザ 歴史的一戦にのぞむ 」『将棋世界』2007年4月。
- ^ https://web.archive.org/web/20050605011822/http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/#news
- ^ 飯田教授らが開発したコンピュータ将棋はプロ棋士に惜敗(北陸先端科学技術大学院大学:ニュースとお知らせ)参照。
- ^ [棋士とコンピュータソフトの対局について https://web.archive.org/web/20051107023750/http://www.shogi.or.jp/osirase/news/2005-10.html] 日本将棋連盟
- ^ 朝日新聞. (2005年10月14日). オリジナルの2005年10月16日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20051016025542/http://www.asahi.com/national/update/1014/TKY200510140274.html+2015年5月27日閲覧。
- ^ 棋士の一分 将棋界が変わるには (角川新書)2016/12/10
- ^ 米長邦雄ホームページ 将棋の話
- ^ http://blog.goo.ne.jp/kishi-akira/e/44150b5b5d9e8d6d04a84292a13ce277
- ^ “その名も「激指」…将棋ソフト、人間に勝つ”. 読売新聞. (2008年5月5日). オリジナルの2008年5月8日時点におけるアーカイブ。 2015年5月27日閲覧。
- ^ 元アマ竜王2人、1勝1敗…コンピューターとの将棋対局 [リンク切れ]
- ^ コンピュータ選手権の結果。 渡辺明ブログ 2008年5月5日より「アマトップの方々は奨励会で言えばプロ手前の二段〜三段の力はあるので、そこに2連勝というのは衝撃的」
- ^ 大きな話題と小さな話題 遠山雄亮のファニースペース 2008年5月5日より「この二人はアマチュアの方の中でもトップ、しかもトップの中のトップですから衝撃的です。将棋も強い内容でした」
- ^ 衝撃 daichanの小部屋 2008年5月5日より「二人そろって完敗したと聞いて衝撃を受けました。彼らの強さは僕もよく知ってますので」
- ^ 情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状社団法人日本情報処理学会 2010年4月2日 2010年4月2日閲覧
- ^ 「コンピュータからの挑戦状」(日本将棋連盟HP、2010年4月2日閲覧)
- ^ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20101019/1033388/?rt=nocnt
- ^ https://ameblo.jp/wataru-kamimura-ookura/entry-10677513331.html
- ^ ponanzaが将棋倶楽部24に登場、東京道場に「記録」破り
- ^ “「米長邦雄永世棋聖vsボンクラーズ プロ棋士対コンピュータ将棋電王戦」のお知らせ!|将棋ニュース|日本将棋連盟”. 日本将棋連盟 (2011年10月6日). 2017年8月26日閲覧。
- ^ 伊藤英紀「趣味で将棋ソフトを開発してたらいつの間にか名人越えちゃってました」『電子情報通信学会 通信ソサイエティマガジン』第12巻第4号、電子情報通信学会、2019年、297-303頁、doi:10.1587/bplus.12.297。
- ^ “米長氏、将棋ソフトに敗北 永世棋聖も歯が立たず”. 47news. (2012年1月14日) 2012年1月14日閲覧。
- ^ “電王戦対決中!! 序盤は米長永世棋聖が有利か? 戦いの行方はニコ生を見よ!!”. 週刊アスキー (2012年1月14日). 2012年1月14日閲覧。
- ^ 第2回将棋電王戦PV ‐ ニコニコ動画
- ^ 将棋ソフトにプロ棋士が連敗、渡辺竜王「現役棋士の3分の1以上に相当する力がある」
- ^ http://ex.nicovideo.jp/denousen2013/index.html
- ^ 「将棋電王戦」第二局で佐藤四段敗れる、現役プロ棋士がコンピュータに初の敗北マイナビニュース 2013/03/30
- ^ a b https://www.shogidojo.net/kifu/computer/
- ^ https://live.nicovideo.jp/watch/lv161261701
- ^ https://news.nicovideo.jp/watch/nw995987
- ^ https://news.mynavi.jp/article/20140319-denou/3
- ^ https://live.nicovideo.jp/watch/lv153046303
- ^ http://news.mynavi.jp/kikaku/2014/09/04/002/
- ^ https://www.nicovideo.jp/watch/1487735618
- ^ a b https://live.nicovideo.jp/watch/lv229660907
- ^ http://ex.nicovideo.jp/denou/3rd/index.html
- ^ https://www.shogi.or.jp/event/2015/03/final2_1.html
- ^ 磯崎元洋 (2014年10月31日). “やねうら王開発実況用スレッド その3”. ノーゲーム・ノーライフ. 2015年5月25日閲覧。
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=-6dV4QtS9ZU&list=PL7bVmM3CEzsUjErgW9SKxn6EWq_OZVVlP&index=31
- ^ http://ex.nicovideo.jp/denou/final/
- ^ NHKテレビテキスト『将棋講座』 2015年11月号
- ^ http://www.ipsj.or.jp/50anv/shogi/20151011.html
- ^ https://twitter.com/issei_y/status/658107096139890689
- ^ https://twitter.com/HiraokaTakuya/status/652771722685386753
- ^ https://twitter.com/HiraokaTakuya/status/652772561667780608
- ^ https://twitter.com/aq3948/status/652821732101783552
- ^ https://twitter.com/aq3948/status/652822243286773760
- ^ https://ponanza.hatenadiary.jp/entry/2015/12/08/010237
- ^ https://ponanza.hatenadiary.jp/entry/2015/12/14/001643
- ^ 史上最年少棋士・藤井聡太四段、14歳の覚悟と日常 : スポーツ報知
- ^ 人工知能の核心(NHK出版新書 511) 2017/3/8
- ^ https://live.nicovideo.jp/watch/lv251252771
- ^ http://www.nikkei.com/article/DGXLASFG22H1Z_S6A520C1000000/
- ^ “羽生善治、AIとの歩み「棋士は存在価値を問われてる」”. R25 (2016年8月21日). 2016年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年4月26日閲覧。
- ^ 羽生善治棋聖、ソフトとの対決ならず 叡王戦敗退 産経新聞 2016年11月14日
- ^ 将棋棋士の「スマホ不正」疑惑と「出場停止処分」について思うこと 杉本吏,ITmedia 2016年10月13日
- ^ スマホで最強の将棋ソフトを動かすとどれくらいの強さですか? やねうら王公式ブログ 2016年9月29日
- ^ https://www.sankei.com/article/20161226-352NZKJKNVLANPKE436AEWW33Y/2/
- ^ http://www3.nhk.or.jp/news/html/20161226/k10010820201000.html
- ^ https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1702/22/news130.html
- ^ 羽生善治さんが考えるAIと棋士が共存する未来──ライフネット生命特別対談(後編) | ライフネットジャーナル オンライン
- ^ コンピューターに「完敗」した佐藤天彦九段。「あの日」と将棋の未来を語る | ギズモード・ジャパン
- ^ 「CPU最強 vs. GPU最強」──進化する将棋AIのいま プロに勝利した「Ponanza」から「水匠」「dlshogi」まで:プロ棋士向け最強将棋AIマシンを組む!(1/4 ページ) - ITmedia NEWS
- ^ 「CPU最強 vs. GPU最強」──進化する将棋AIのいま プロに勝利した「Ponanza」から「水匠」「dlshogi」まで:プロ棋士向け最強将棋AIマシンを組む!(1/4 ページ) - ITmedia NEWS
- ^ 「AbemaTV」将棋チャンネルに 「SHOGI AI powered by AbemaTV」を正式導入決定 | 株式会社AbemaTV
- ^ 『情報処理』2005年7月号より
- ^ 『将棋世界』2007年7月号より
- ^ 瀧澤, 2012.
- ^ “A級リーグ指し手1号 現状認識@2013年4月” (2013年4月7日). 2013年4月7日閲覧。
- ^ “コンピュータが将棋を完全解明したら?羽生善治三冠の回答”. NEWSポストセブン (2014年4月24日). 2015年5月14日閲覧。
- ^ “The 2015 Arimaa Challenge”. arimaa.com. 2015年5月14日閲覧。
- ^ “コンピューター将棋「目的達した」終了宣言へ”. NHKニュース (2015年10月10日). 2015年10月11日閲覧。
- ^ a b 中森弘樹 (27 November 2016). オセロ界はソフトといかに向き合ってきたか (Speech). 京都アカデメイア. 2022年3月8日閲覧。
- ^ “中森 弘樹 (HIROKI NAKAMORI) - マイポータル - researchmap”. researchmap. 2022年10月22日閲覧。
- ^ バックギャモンBotと人間、比較に意味はあるのか? - Mochy's Backgammon Today
- ^ “14歳・藤井聡太四段対コンピューター戦と“年度内タイトル”への思い”. 文春オンライン (2017年4月12日). 2017年4月16日閲覧。
- ^ “ついにNHKも導入した将棋対局の「AI勝率表示」放送担当者に聞く技術革新と未来像”. ABEMA TIMES (2021年4月19日). 2021年6月8日閲覧。
- ^ 藤井二冠「神の手」は将棋AIの歴史にも名を刻んだ
- ^ 羽生九段「勝率94%」で投了のワケ 将棋AIの功罪
- ^ 「評価値ディストピア」の世界をトップ棋士はどのように見ているのか | 観る将棋、読む将棋 | 文春オンライン
- ^ (5ページ目)ユートピアを求めて、藤井聡太との大一番で振り飛車をぶつけた理由 | 観る将棋、読む将棋 | 文春オンライン
- ^ 副編集長:TAITAI (2014年4月2日). “電王戦は,21世紀を生きる人類を映し出す鏡なのかも――将棋棋士・谷川浩司氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第16回”. 4Gamer.net. 2014年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月29日閲覧。
- ^ 詰将棋創作プログラミング
- ^ 最強の将棋ソフト「やねうら王」からクリスマスプレゼント ~詰将棋500万問が無償公開 - 窓の杜
- ^ “将棋電王戦第3局で人間側が1勝を返す 豊島七段が「序盤、中盤、終盤、隙が無い」指し回しでYSSに圧勝”. ねとらぼ (2014年3月31日). 2015年6月3日閲覧。
- ^ “人間が勝つ鍵はどこにあるか「第3回将棋電王戦」第3局”. マイナビニュース (2014年4月4日). 2015年5月15日閲覧。
- ^ “【話題の肝】VSコンピューター制した「人類の執念」将棋電王戦、勝因はゲリラ戦術だった”. 産経ニュース (2015年4月19日). 2015年4月22日閲覧。
- ^ a b 【将棋】「ボンクラーズ」を遠山雄亮五段が徹底解剖part1【電王戦】 - ニコニコ動画
- ^ “「将棋電王戦FINAL」第2局はコンピュータが王手放置の反則負け、プロ棋士2勝目”. マイナビニュース (2015年3月21日). 2015年3月30日閲覧。
- ^ Selene、史上初の入玉宣言法による勝利を達成。世界コンピュータ将棋選手権
- ^ “定跡とは何か「将棋電王戦FINAL」第4局 - 村山七段の研究不発、ponanzaが示した可能性”. マイナビニュース (2015年4月11日). 2015年5月15日閲覧。
- ^ やねうらお(磯崎元洋) (2014年4月18日). “将棋における適切なハンディのつけかた”. 俺のボカロがこんなに音痴なわけがない。 2014年9月23日閲覧。
- ^ 山本一成 (2016年4月12日). Ponanzaに二枚落ちで負けた・・・. https://twitter.com/issei_y/status/719799363900276737+2016年10月12日閲覧。
- ^ プロ棋士・羽生善治が語る、AI時代を生き抜くために「身につけるべきスキル」とは? CodeIQ 2016年11月24日
- ^ “人工知能に「接待将棋」はできない──羽生善治と石山洸が語る将棋とAIの進化”. WIRED.jp (2017年2月14日). 2017年3月24日閲覧。
- ^ “アピール文章 稲庭将棋”. (2010年3月16日) 2023年2月10日閲覧。
- ^ a b “コンピュータ将棋協会誌 第22巻(2010年号)” 2023年2月10日閲覧。(pdfファイル)
- ^ “GPS将棋は本当に強いの? 佐々木勇気四段に聞いた”. 日刊SPA! (2013年3月13日). 2015年5月26日閲覧。
- ^ https://gendai.media/articles/-/35787?page=14
- ^ http://nikkan-spa.jp/810264
- ^ 棋士、ソフトの弱点突き速攻決着 電王戦勝ち越し - 日本経済新聞
- ^ “将棋ソフトの死角をついた“ハメ手”で100万円獲得【将棋電王戦レポート】”. 日刊SPA! (2015年3月14日). 2015年4月27日閲覧。
- ^ https://twitter.com/issei_y/status/589642166818877440
- ^ https://twitter.com/Qhapaq_49/status/1064120385484931072
- ^ 将棋フォーカス将棋AI最前線 2019/6/9
- ^ a b 半年後に将棋の神様が現れるかもしれない話──最強将棋ソフト開発者が語る“ディープラーニング勢の台頭による将棋ソフトの進 | ニコニコニュース 2021年7月30日閲覧。
- ^ 将棋で後手が途中で先後を選べるルール | やねうら王 公式サイト
- ^ 無料ダウンロード版
- ^ Puella α ソース公開
- ^ Nair, Surag (2018-12-08), A clean implementation based on AlphaZero for any game in any framework + tutorial + Othello/Gobang/TicTacToe/Connect4: suragnair/alpha-zero-general 2018年12月8日閲覧。
- ^ コンピュータ将棋協会参照。各回ごとにルールが定められ、公開されている。
- ^ “第18回世界コンピュータ将棋選手権 参加記”. 2015年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年6月1日閲覧。
- ^ 松井利樹、橋本剛、橋本隼一、野口陽来「進行度を用いたボナンザメソッドの提案」『情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]』第2008巻59(2008-GI-020)、情報処理学会、2008年6月20日、9-15頁、NAID 110006835702。
- ^ 保木邦仁・渡辺明共著 『ボナンザ VS 勝負脳――最強将棋ソフトは人間を超えるか』 角川書店、2007年。ISBN 978-4-04-710107-4
- ^ http://aleag.cocolog-nifty.com/blog/2013/04/20134-fd94.html
- ^ https://gendai.media/articles/-/35787?page=13
- ^ 「将棋世界」2010年10月号 p.148、「コンピュータ将棋協会」のwebサイト、「合議アルゴリズムと文殊のページ」
- ^ AobaZero
- ^ ディープラーニングは今までの将棋AIとどう違う? HEROZエンジニアが開発した将棋AIが電竜戦で初優勝した理由 - ログミーTech
- ^ DeepLearningShogi for Google Colab · GitHub
- ^ 【電竜戦】チームdlshogiのGCTが決勝リーグで優勝しました - TadaoYamaokaの日記
- ^ 第一回電竜戦 大会結果
- ^ 渡辺明名人、1秒間に8000万手読むコンピュータを購入しディープラーニング系のソフトも導入(1)(松本博文) - 個人 - Yahoo!ニュース
- ^ 半年後に将棋の神様が現れるかもしれない話──最強将棋ソフト開発者が語る“ディープラーニング勢の台頭による将棋ソフトの進化” | 文春オンライン
- ^ 将棋所で動かせるUSIエンジンのリンク 将棋GUIソフト「将棋所」のページ
- ^ 【将棋ソフト】USIプロトコルはなぜ拡張できないのか【将棋用GUI】 やねうら王公式ちゃんねる
- ^ “将棋GUIソフト将棋所”. 2015年5月11日閲覧。
- ^ 松本博文 (2020年5月5日). “弁護士にして最強将棋ソフト「水匠」開発者、杉村達也さん(33)インタビュー”. Yahoo!ニュース. 2020年8月21日閲覧。
- ^ Muller, Harm Geert. “WinBoard for Shogi”. 2015年5月11日閲覧。
- ^ Maerz, Bernhard. “BCMShogi Shogi Graphical User Interface”. 2015年5月11日閲覧。
- ^ H. G. Muller. “WinBoard Shogi-Variants package”. 2015年5月11日閲覧。
- ^ “Floodgate is a computer shogi server for computers”. 2015年5月11日閲覧。
- ^ 読売新聞 2003年8月18日より
- ^ 24ソフト指し取締委員会
- ^ 81道場利用規約
- ^ ソフト指しに対する対応について - 将棋ウォーズ -日本将棋連盟公認
- ^ “24ソフト指し取締委員会”. 将棋倶楽部24 (2008年1月7日). 2012年1月10日閲覧。
- ^ @nishio1979 (2016年11月18日). "条件が揃い、さらに使用ソフトや探索時間を変えて解析すると(マルチスレッドでは同条件でも)高一致率を抽出しやすい。" (ツイート). Twitterより2023年3月23日閲覧。
- ^ @nishio1979 (2016年11月18日). "チェスの論文でも言及されていましたが、短手数で高一致率が出るのはそんなに珍しいことではなさそう。手数と一致率の関係は調べておきたいですね。" (ツイート). Twitterより2023年3月23日閲覧。
- ^ “グルジアのチェス名人、スマホでカンニング”. CNN.co.jp (2015年4月14日). 2015年4月24日閲覧。
- ^ 三浦九段、将棋ソフト使用か 竜王戦挑戦取り消し - 日本経済新聞
- ^ とうとう金属探知機で身体検査 竜王戦きょう開幕 疑惑の挑戦者変更で谷川会長がお詫び - 産経WEST
- ^ 将棋のプロ公式戦、スマホ持ち込み禁止 不正防止 2016年10月5日 日本経済新聞
- ^ ネットの謎棋士60連勝、熱狂生んだ陰の主役 2017年1月6日 日経ビジネスオンライン 広岡延隆
コンピュータ将棋と同じ種類の言葉
- コンピュータ将棋のページへのリンク