RenderMan Shading Language
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/17 10:50 UTC 版)
Renderman Shading Language (略称:RSL) はRenderMan Interface Specificationのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。
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- 1 RenderMan Shading Languageとは
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RenderMan Shading Language
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「シェーディング言語」の記事における「RenderMan Shading Language」の解説
詳細は「RenderMan Shading Language」を参照 RenderManシェーディング言語 (しばしばRSLないしSLと省略される) は、RenderManインタフェース仕様で定義されており、プロダクションレンダリングを行うのに最もよく使われているシェーディング言語である。また、この言語は最初に実装されたシェーディング言語でもある。 この言語は6つの主要なシェーダーのタイプを定義している。 Light source shaders 光源上の点から照射面上の点への光の色を計算する。 Surface shaders 照射されるオブジェクトの光学的特性モデル。入射光と物体の物理的特性を考慮することにより、照射点における最終的な色と位置を計算する。 Displacement shaders は表面の図形をその地点の色に独立して操作する。 Deformation shaders 全体の空間をある定義された図形に変換する。唯一RenderManにのみ実装されているAIR rendererは実際にこのタイプのシェーダーを実装している。 Volume shaders ボリュームを通して際の光の色を操作する。これらはフォグのような効果を生み出す。 Imager shaders 色を最終画素値に変形する。これはイメージフィルタのようなものであるが、imager shaderは量子化前のデータを操作するので、出力デバイスに表示するよりもより広いダイナミックレンジを持つ。
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