Fate/stay nightとは? わかりやすく解説

Fate/stay night

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/17 02:50 UTC 版)

Fate/stay night』(フェイト ステイナイト)は、TYPE-MOON開発による日本コンピューターゲーム。オリジナルプラットフォームは2004年1月30日に、Windows 98/ME/2000/XPPCアダルトゲーム)ソフトとしてリリースされた。ジャンルは「伝奇活劇ビジュアルノベルゲーム」。シナリオライター奈須きのこ。(当項では、この日にリリースされた版を一部で「PC原作版」・「原典版」と称し記述している)


注釈

  1. ^ a b 2015年5月号にプレ連載。
  2. ^ 公式サイト等での表記は『フェイト/エクストラ』[8]
  3. ^ PC用アドベンチャーゲームの標準的なテキスト量は2MBだが、本作のテキスト量は4.3MBとなっている[9]
  4. ^ このエンディング後のタイガー道場ではトゥルーエンドだと冗談を言われる。
  5. ^ 大河が誘拐中はコーナーがお休みになる、凛の頭が吹き飛んだ時は「RIN」が飛頭蛮状態で登場するなど。
  6. ^ Type-Moon作品の多くが共有する世界観において、魔術によって引き起こされる現象は科学技術などのほかの方法を用いても再現しうるのに対し、魔法とは、その時代の技術レベルにおいて、どれほどの費用や労力を注ぎ込んでも達成不可能な本物の奇跡を実現する神秘であり、第一から第五までの5つが存在するのみである。それを扱える魔法使いは世界に現在4人しかいない。
  7. ^ アヴェンジャー(復讐者)」のように、上記以外のエキストラクラスが用いられた時もある。
  8. ^ 火災が終息した時点で、教会の地下室に拉致された子供たちの生存者がいる。
  9. ^ UBWルートでのデート中の台詞による。
  10. ^ 師である切嗣からは「なんて無駄な才能だ」と呆れられており、物事の核である中心を即座に読み取り、誰よりも速く変化させることに重点を置いた魔術師の戦いでは、物の構造を視覚で捉えている時点で無駄が多いとのこと。
  11. ^ セイバーと契約するまで、毎晩毎晩失敗続きの「強化」の練習の片手間に、気分転換として「投影」を行っていた。これはほかの魔術師なら考えられないことである。
  12. ^ 本来なら「投影」された物体はもともと世界に存在しない異物であるため、世界からの修正によりすぐに消滅してしまう。
  13. ^ 切嗣が士郎に「投影」ではなく「強化」を修得するよう勧めたのは、「強化」であれば器に通常の物体をそのまま利用するため、より無駄がないという理由による。「魔術師」として神秘を極めるのならより高度な「投影」を修得するべきところ、「魔術使い」を目指す生き方に「投影」は役立たないと判断したのである。
  14. ^ 初回特典集では「アーチャーが詠唱を守るため投影した」と書かれているが、『Fate/complete material III』では細かく述べられており、「天地乖離す開闢の星」から守ったのがアーチャーの仕業。これにより固有結界に記録されて投影が可能となり、士郎が詠唱中に投影した。また、「丘から盾を引きずり上げる」という描写は悟りを開けたからこその表現だとされる。
  15. ^ 無契約の場合は後者のセイバーがじかに接触するのみでしか回復は発動しない。回復の行程は回りくどく、まず筋肉を刀身に変換し、そこから穴が開いた部分を剣で縫い付けてから元に変換し直すというもので、本編中でも何度か傷口から剣が見えたという描写がある。剣としての強度があるため、ライダーの鉄杭が貫き通せなかった。また「約束された勝利の剣」で受けた傷は回復しない。
  16. ^ 通常、人体に霊体をつなげるとショック死は避けられない。そもそも、魂の蘇生・復元は魔術では扱えない神秘であり、異なる霊体同士の接続自体が禁呪である。それでも移植に成功したのは、後述の出自等の関係で士郎とアーチャーの霊的相性が非常に良かったため。
  17. ^ ただし、完全に使用できるわけではない。例えば固有結界「無限の剣製」は士郎とアーチャーの心象世界が異なるため継承できず、投影できるのは士郎が直接学んだものか、アーチャーが記録した宝具のみという制約がある。
  18. ^ 作中では「時限爆弾にスイッチが入る」と例えられている。
  19. ^ セイバーの身体を魔力で強化するスキルで、甲冑もそのスキルで纏った物でもあることから、彼女が甲冑を消すのは身体の強化だけに集中するためである。また、自身以外の対象も可能。
  20. ^ 本人によると「魔力の供給不足を補うため」だが、作中で士郎に疑問視されている。
  21. ^ 四次や五次では3体分に相当するギルガメッシュが存在するため、彼をくべることを絶対条件として儀式を成功させることはできる。
  22. ^ 本質は有名な聖剣を隠すものだが汎用性が高く、剣ではない対象も可能(広範囲の物でも可能)で不可視だけではなく風の防御壁を張ることもできる。また、纏わせた風を解放することで暴風として撃ち出す「風王鉄槌(ストライク・エア)」がある。使い方次第でロケットのように推進力としても使えるが、再び風を纏わせるには多少時間を要するために連発はできない。宝具扱いだが正しくは魔術であり、マーリンが施したとされる。
  23. ^ 精霊の加護に依り、水海を沈むこともなく足を付けることも可能。また、「Fate/side side matriale 3」のBLACKの漫画では瞬時に髪を結わえるのは髪結の精霊キューティクルとメデュラの加護に依るものと解説され、ほかに糧と仕立ての精霊もいるとも述べている。
  24. ^ 作中では名前が明かされていないが、初回特典のデザイン画にセイバー・オルタナティブと書かれており、外伝作品(『Fate/unlimited codes』など)および関連商品で正式に「セイバーオルタ」、または「セイバー・オルタナティブ」の名称がつけられた。
  25. ^ Fate/unlimited codes』での表記が初出。この時は表記のみでボイスは「エクスカリバー」であったが、『Fate/Grand Order』ではボイスも「モルガン」となっている。『劇場版Fate/stay night [Heaven’s Feel]』の公開を記念した『パズル&ドラゴンズ』内での当作品とのコラボでは、ゲーム内に実装されたセイバーの繰り出す武器(宝具)の名前として、通常セイバーでは「エクスカリバー」、オルタでは「エクスカリバー・モルガン」と区別がされている。
  26. ^ 当初の発表では2月4日だったが、後に訂正された。
  27. ^ この性分は父・時臣が死んだことで彼の魔術師としての冷酷な本性を知らなかったが故に形作られたものであり、もし時臣が生存していた場合は影響を受け、魔術そのものを忌避するか父同様の冷酷な魔術師となるかのどちらかだったとのこと。
  28. ^ UBWルートでの発言による。
  29. ^ 実際には袖と胸部を覆ったトップと腹部を飛ばしてボトムが別れているセパレートタイプのため外套には相当しないが、原作者は「『腰布をはためかせて』と描いても様にならない」などとして「外套」と表現している。
  30. ^ シナリオ原作者はこの聖人について『月姫』のシエルと示唆するコメントを述べている。
  31. ^ 材質や形状などの物理的な特性ではなく、儀式や積み重ねた歴史、語り継がれる伝承などにより付与された概念、すなわち魂魄の重みに依って特定の能力を発揮する強力な武装のこと。物理的な効果にとどまらず、空間や節理、対象の意味などにまで影響を及ぼすことができる。なお、宝具もその成り立ちから一種の概念武装であるということができ、例えば「熾天覆う七つの円環」は宝具の域にまで昇華した概念武装である。
  32. ^ PC版・アニメ第2作では声優は起用されず、サウンドエフェクトが使用されている。アニメ第1作と『Réalta Nua』では西前が起用され、咆哮と台詞を担当している。劇場版『Heaven's Feel』では咆哮はサウンドエフェクトが使用されているが、一部の台詞でのみ西前が起用されている。
  33. ^ "Heaven's Feel"ルートでは聖杯の泥により黒化してしまうが、それでもイリヤを護る意志が消えていないことが説明されている。
  34. ^ 作中で、一撃の下に5回殺した「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」のランクは不明だが、A++(「約束された勝利の剣(エクスカリバー)」)より低く、かつAランク以上(「十二の試練」に通用)である。また、その特性上全ての宝具の原点を持つギルガメッシュと、強力な宝具を投影するアーチャーは相性が悪い。ただし、直接的な戦闘力という意味ではギルガメッシュとアーチャーの双方を遙かに凌駕している。
  35. ^ テレビアニメ第2作にてその詳細が明らかにされ、1画は警戒されマスターに宝具を使うなと命じ、その後残りの2画で自害を命じるも、事前に破戒すべき全ての符を自身に使い契約破棄により無効にし、マスターを殺害した。
  36. ^ 灰被りの花嫁。メディアが城を焼き尽くしたウェディングドレス。
  37. ^ ただし擬似的な令呪がキャスターに備わっている。
  38. ^ 関智一は後にアニメ版『ドルアーガの塔』でもギルガメスを演じている。
  39. ^ 史実におけるハサン・サッバーフイスラム教ニザール派の創始者の一人であり、アサシンという言葉の語源は彼自身ではなくこのニザール派であり、彼本人を元にした英霊として初代の「“山の翁”」が『Fate/Grand Order』に登場している。このゲームで多用される歴史・神話の独自解釈の産物である。詳しくは暗殺教団を参照のこと。
  40. ^ 悪を行い人々から呪われる存在でありながら、それが結果的に人々の救いとなって奉られた英雄を指す。英霊の分類の一つ。
  41. ^ 「トラぶる花札道中記」や「フェイト/タイガーころしあむ」シリーズでは別人となっており、両方のイリヤが共演することもある。ただし、ドラマCDなど一部の作品では同一人物だと思わせる発言があった。
  42. ^ 聖堂教会における異端審問員で、神の代行と称して教義に存在しない異端を狩る殺し屋。死徒と呼ばれる吸血鬼や禁を犯した魔術師を主な標的とする。
  43. ^ 心臓自体はもはや機能しておらず、損傷を受けても致命傷とはならない。
  44. ^ PC版原作においては綺礼自身がギルガメッシュの召喚者であった。
  45. ^ Fate/unlimited codes』『フェイト/タイガーころしあむ アッパー』では石塚運昇が演じた。
  46. ^ 魔術行使をサポートするための特殊な武装。持ち主の魔力を増幅するもの、魔力を流し込むだけで特定の魔術を発動するものなど。
  47. ^ 『Sound Drama Fate/Zero』以降に制作された作品では速水奨が演じている。
  48. ^ fateシナリオでライダーの「鮮血神殿」の結界で弱りながらも一人だけ動けた彼女が、倒れていない慎二に生徒や同僚の救助のために、救急車を呼ぶよう頼んだ際に慎二が彼女を足蹴にして放置したと聞かされると、直前までの冷静さを失って慎二を本気で殺そうとした他、UBWシナリオでは、キャスターに大河が人質に取られた際に、直前まで凛とデートをしていたにも関わらず、不用意に動いて大河を危険に晒すならキャスターより先に凛を始末しようと考えており、さらにUBWのアニメ版一期最終話では、キャスターから士郎の令呪を奪うために、士郎の左腕を差し出せと要求された際にはほとんど躊躇うことなく差し出し、他人のためにそこまでする必要は無いと言う凛に対しても、自分の腕の一本や二本で大河が助かるなら安いものだと述べている。
  49. ^ 『Réalta Nua』ではノンクレジット。『Fate/hollow ataraxia[21]や、『衛宮さんちの今日のごはん』などの関連作品でのみ配役が表記されている。
  50. ^ 原作者の奈須きのこは『Fake/states night(Fate/strange Fakeに改名)』のコメントの際に自分がロード・エルメロイII世(ウェイバー)を描いたことがないことを不満に述べている。後に脚本を担当するドラマCDとテレビアニメ第2作で出すことが出来た。
  51. ^ Fate/hollow ataraxia』内の同名のミニゲームに、新たにシナリオとキャラクター音声を追加したもの。

出典

  1. ^ a b c d “[CEDEC 2018]FGOにまつわる3つの物語。「ディライトワークス,FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~」レポート”. 4Gamer.net. (2018年8月24日). https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20180824038/ 2022年3月10日閲覧。 
  2. ^ 『Fate/stay night+hollow ataraxiaセット 復刻版』発売前のデータ。
  3. ^ 「Fate/stay night Realta Nua PlayStation Vita the Best」が9月18日に発売。予約特典は「アナザージャケット」”. 4gamer.net (2014年7月28日). 2015年4月17日閲覧。
  4. ^ “「けいおん!は生きがい」最終回前に盛り上がり、実写版作るファンも”. ITmedia ニュース (ITmedia). (2009年6月16日). https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/16/news051.html 2015年7月3日閲覧。 
  5. ^ a b TYPE-MOON展を先行体験。奈須きのこ氏がルーズリーフに書いたオリジナル版『Fate』など貴重な資料を確認できる!” (2019年12月19日). 2019年12月22日閲覧。
  6. ^ a b Fateシリーズの15年間を体感できる「TYPE-MOON展」 冬木市のジオラマから高校時代のルーズリーフまで…【レポート】” (2019年12月19日). 2019年12月22日閲覧。
  7. ^ “Fate/stay night+hollow ataraxia セット”. TYPE-MOON. http://typemoon.com/contents/9ncnes/6kmkl7 2022年3月10日閲覧。 
  8. ^ 製品情報”. フェイト/エクストラ 公式サイト. ファミ通.com. 2015年9月27日閲覧。
  9. ^ まつもと (2012)
  10. ^ Type-Moon (2003)
  11. ^ a b c Fate/stay night[Unlimited Blade Works] BD Box IIのブックレットより。
  12. ^ a b c Fate/staynight 原画集 〜Production Drawings〜
  13. ^ 『コンプティーク』 2007年5月号
  14. ^ 『TYPE-MOONエース』 フェイト/エクストラロングインタビュー
  15. ^ a b c d e f g h i j 『Fate/stay night アニメスピリチュアル』角川書店、2006年8月8日、16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,頁。 
  16. ^ 『ゲーマガ』2007年2月号
  17. ^ Fate/complete material III World material.
  18. ^ 劇場版アニメ『Fate/stay night Heaven's Feel』第1部『presage flower』の特典冊子。
  19. ^ テレビアニメ版『Fate/Zero』BD-BOX II 特典ドラマCD IIより。
  20. ^ きのことたかしの一問一答 劇場版「Fate/stay night [Heaven's Feel]」III.spring song編
  21. ^ PS Vita『Fate/hollow ataraxia』”. 野田順子オフィシャルブログ「NODA風呂」. 2014年4月19日閲覧。
  22. ^ 『Fate/stay night[UBW] Animation Elements』p.19-20より
  23. ^ a b c d e f Project「Fate/stay night」公式アカウントによる2016年1月15日のツイート2016年11月24日閲覧。
  24. ^ スマホでステイナイト!Fate/stay night[Realta Nua] iOS/Android版 公式サイト
  25. ^ 東 et al. (2007)
  26. ^ 前島 (2010)
  27. ^ 宇野 (2008)
  28. ^ ほの暗さ、辛さが漂う『Fate』シリーズの魅力とは ルールの中で正義を成すことの難しさ”. ダ・ヴィンチ. KADOKAWA (2014年12月8日). 2018年6月16日閲覧。
  29. ^ 『ヤングエース』 2015年6月号
  30. ^ 「Fate[UBW」森山大輔によるコミカライズ版が大王で開始、ほか新連載2本]”. コミックナタリー. ナターシャ (2021年12月25日). 2021年12月25日閲覧。
  31. ^ Fate/stay night anime spiritual
  32. ^ Project「Fate/stay nihgt」公式アカウントによる2016年1月15日のツイート2016年11月24日閲覧。
  33. ^ Fateシリーズを彩る主題歌コンピレーションアルバム『Fate song material』発売決定!”. PR TIMES (2019年8月3日). 2019年8月3日閲覧。
  34. ^ AnimeJapan 2015による2015年2月24日のツイート2016年11月24日閲覧。
  35. ^ 「マビノギ」と「Fate/stay night」がコラボ。サーヴァントがエイリフ王国に登場”. 4Gamer (2015年8月17日). 2015年8月23日閲覧。



fate/stay night

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/05/14 04:40 UTC 版)

Fate/stay night』(フェイト・ステイナイト)は、TYPE-MOONから発売されたゲーム作品。ジャンルは伝奇活劇ビジュアルノベル。また、これを原作とするアニメ漫画などの関連作。




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注釈

  1. ^ この作品から離れた本来の意味での聖杯、すなわちキリスト最後の晩餐の際に使ったとされる聖遺物の杯とは全く別の物である。
  2. ^ Type-Moon作品の多くが共有する世界観において、魔術によって引き起こされる現象は科学技術などの他の方法を用いても再現しうるのに対し、魔法とは本物の奇跡(その時代の技術レベルにおいて、どれほどの費用や労力を注ぎ込んでも達成不可能なもの)を実現する神秘であり、第一から第五まで五つが存在するのみである。それを扱える魔法使いは世界に現在四人しかいない。
  3. ^ 物質界において唯一永劫不滅でありながら肉体という枷に引きずられる魂を、それ単体で存続できるよう固定化する魔法。本来物質世界では存在できない = 三次元世界上の法則に従わない「魂」の次元を上げる、言わば、「高次元の魂」を創造する。これにより魂は物質界より次元が高い概念世界である星幽界に属することになり物質世界からは絶対に手出しできない無敵状態となる。肉体は星幽界からラジコン操作のように操ることになる。1つの魂が一度に操れる肉体は1つだけ、他の魂を宿している肉体を強引に奪うことはできないなどの制約はあるものの、要は魂が寿命を迎えるまで死ぬことがないようにする魔法。
  4. ^ 魔術師などが体内に持つ、魔力を精製するための疑似神経のことをいう。
  5. ^ 願いは言わば設計図なので、使用者の知り得る手段でしか願いは叶わず、知り得ない方法での願いは叶えられない。
  6. ^ 名前に反して必ずしも「戦争(武力闘争)」であるとは限らず、例えば「聖杯」が売りに出され、それを買うためにオークションなどを行うことも「聖杯戦争」と呼ばれる。
  7. ^ 聖杯により与えられるマスターの資格で、自らのサーヴァントに対する絶対命令権。腕のどこかに三画の聖痕として現れ、三回までの命令が有効。形状は個人によって差異がある。使用するたびに一画ずつ消えていく。膨大な魔力が込められている。命令が具体的なものであればあるほど強制力が大きく、また、場合によっては本来なら不可能な行為(例:数キロの瞬間移動)を可能にすることもできる。令呪を使い果たしたとしてもサーヴァントが裏切らなければ契約自体は維持できるが、もし裏切れば自分のサーヴァントに殺害されることもあるので、基本的に使い果たすのは推奨されない。ただしそれも方便で本当の意味は別にある。
  8. ^ そのマスターが最も認識しやすい形。
  9. ^ 過去・現在・未来の全時系列のどこかに存在した英雄たちの霊。実在したか否かを問わず、神話や伝説・歴史において偉大な功績をあげ、死後もなお人々からの信仰の対象とされた英雄の霊格が精霊神霊聖霊(何れも人よりも高位とされる)の域にまで昇華され、世界の外側にある“英霊の座”と呼ばれる領域に押し上げられることで、輪廻の輪からも因果の枠からも外れて不変の現象となった存在。
  10. ^ 英霊は基本的に神話伝承に語られる英雄であり、その物語の中には彼らの最期や弱点なども含まれてもおり、それらの伝承が宝具のように弱点として備わっている。死因につながった宝具(宝具の紛失など)は備わらないのもある。
  11. ^ 人間の幻想を骨子にして作り上げられた武装のこと。英霊は、生前彼らが持っていた武器や固有の能力・魔術・特徴や、あるいは彼らを英霊たらしめる伝説や象徴が具現化したモノとして、伝承由来の宝具を持つ。宝具には、具体的な武具の形を取らず、身体能力として常時発動するようなものも含まれることがある。ひとりの英霊が持つ宝具の数は、その英霊の伝承の数や種類によって異なる。基本的に宝具には魔力を注ぎ宝具の真名を口にすることで宝具に秘められた真の力を発現させる「真名開放」がある。この攻撃は、英霊より格上である存在(時には、幻想種最強の竜種)を倒すことも可能とされる。ちなみに、全ての宝具に真名開放があるわけではない。能力の発動は任意の発動から使用条件といったものもある。膨大な魔力の詰まった宝具を爆弾として破裂させる「壊れた幻想(ブロークン・ファンタズム)」という大技もあるが、宝具の修復は容易いことではないため、こちらはまず使われない。また、武器などの現存する宝具もあるが、それらは一種の概念武装ではあるが宝具としての能力はなく、あくまでもその武器を象徴する使い手のサーヴァントが手にすることでのみ、宝具と成り得る。
  12. ^ 自然や空間に存在する魔力。大源とも。これとは別に生物の体内で精製される魔力はオド(小源)と呼ばれる。
  13. ^ 世界の外側にあるとされる領域で、「あらゆる事象の発端」「万物の始まりにして終焉」。全ての魔術師にとっての絶対的到達目標である。
  14. ^ 自分の心象世界を侵食させることで、一定範囲内を現実世界とは異なる法則の支配する異界に変える、魔術や能力。個々の術者の心象世界がそれぞれに異なる以上、発現の仕方もさまざまである。世界からの修正を常に受け続けるため、その展開と維持には莫大な魔力が必要になり、人間の術者にはせいぜい数分程度の維持しかできない。最も魔法に近い魔術で、魔術師たちの目指す到達点の一つ。
  15. ^ a b 複製された無数の剣が、さながら墓標のように大地に突き立つ剣の丘の心象世界。内部はあらゆる剣を構成する要素で満ちており、目にした剣を瞬時に読み取り複製、結界内に記憶する。ただし複製品はオリジナルより宝具としてのランクが一つ落ちる。また、盾や鎧の投影は剣投影の2倍から3倍の魔力が必要。なお、結界形成時に用意された武装は魔力を消費しないが結界の形成から維持まで魔力を消費し続ける。さらに破壊されたものを修復する又は結界形成時に存在しなかったものを新たに投影する場合は激しく魔力を消費する。また、セイバーの「約束された勝利の剣」やギルガメッシュの「乖離剣エア」などの神造兵器は複製は不可能である。ただし「約束された勝利の剣」に限ってはセイバーオルタのものを投影しており、アーチャーは「完璧ではないにしろ真に迫る物ならできる」と述べている。外伝ではあるが『Fate/EXTRA CCC』でアーチャーが永久に遙か黄金の剣(エクスカリバー・イマージュ)を投影している。ちなみに、両者の心象は違いがあるために詠唱と光景が違っており、アーチャーは世界側の存在でもあるため、世界の修正もなく行使できる。投影物は必ずしも宝具というわけではない(例として干将・莫耶が該当する)。
  16. ^ 初回特典集では「アーチャーが詠唱を守るため投影した」と書かれているが、『Fate/complete material III』では細かく述べられており、「天地乖離す開闢の星」から守ったのがアーチャーの仕業。これにより固有結界に記録されて投影が可能となり、士郎が詠唱中に投影した。また、「丘から盾を引きずり上げる」という描写は悟りを開けたからこその表現だとされる。
  17. ^ 無契約の場合は後者のセイバーが直に接触するのみでしか回復は発動しない。また「約束された勝利の剣」で受けた傷は回復しない。
  18. ^ 本編中でも、何度か傷口から剣が見えたという描写がある。剣としての強度があるため、ライダーの鉄杭は貫き通せなかった。
  19. ^ 通常、人体に霊体をつなげるとショック死は避けられない。そもそも、魂の蘇生・復元は魔術では扱えない神秘であり、異なる霊体同士の接続自体が禁呪である。それでも移植に成功したのは、士郎とアーチャーの霊格が同じだったため。
  20. ^ ただし、完全に使用できるわけではない。例えば固有結界「無限の剣製」は士郎とアーチャーの心象世界が異なるため継承できず、投影できるのは士郎が直接学んだものか、アーチャーが記録した宝具のみという制約がある。
  21. ^ 「TYPE-MOONエース」Vol.4のフェイト/エクストラロングインタビューより。
  22. ^ セイバーの身体を魔力で強化するスキルで、甲冑もそのスキルで纏った物でもあることから、彼女が甲冑を消すのは身体の強化だけに集中するためである。また、自身以外の対象も可能。
  23. ^ 本質は有名な聖剣を隠すものだが汎用性が高く、剣ではない対象も可能(広範囲の物でも可能)で不可視だけではなく風の防御壁を張ることもできる。また、纏わせた風を解放することで暴風として撃ち出す「風王鉄槌(ストライク・エア)」がある。使い方次第でロケットのように推進力としても使えるが、再び風を纏わせるには多少時間を要するために連発はできない。ちなみに宝具扱いだが正しくは魔術であり、マーリンが施したとされる。
  24. ^ 精霊の加護に依り、水海を沈むこともなく足を付けることも可能。また、「Fate/side side matriale 3」のBLACKの漫画では瞬時に髪を結わえるのは髪結の精霊キューティクルとメデュラの加護に依るものと解説され、ほかに糧と仕立ての精霊もいるとも述べている。
  25. ^ 作中では名前が明かされていないが、初回特典のデザイン画にセイバーオルタナティブと書かれており、外伝作品(『Fate/unlimited codes』など)および関連商品で正式に「セイバーオルタ」、または「セイバーオルタナティブ」の名称がつけられた。
  26. ^ 当初の発表では2月4日だったが、後に訂正された。
  27. ^ この性分は父・時臣が死んだ事で彼の魔術師としての冷酷な本性を知らないが故に形作られたものであり、もし時臣が生存していた場合は影響を受け魔術そのものを忌避するか父同様の冷酷な魔術師となるかのどちらかとのこと。
  28. ^ 作中に彼の宝具と言われることがあるが、宝具ではない。ただし、れっきとした「干将・莫邪」を持つ英霊が召還した物なら怪異に絶大な効果がある対怪異用宝具となるという。そして性質と投影を駆使した干将・莫耶の究極技ともいえる「鶴翼三連」がある。本作では"Heaven's Feel"ルートのとある展開で彼ではなく士郎が移植したアーチャーの腕より引き出しセイバーオルタ相手に自壊覚悟で倒した技で、2対の投擲と斬撃の重ね×切りのコンビネーション技である。アニメ版では彼自身が使用し、更に刀身を強化することで鳥の羽のような巨大な剣「干将・莫耶オーバー・エッジ」にて斬撃する。「干将・莫邪」に刻まれている詩が発動呪文でもある
  29. ^ 体の変色は衛宮士郎にも見られ、"Fate"ルートで「勝利すべき黄金の剣」の投影際に皮膚の一部が変色している。
  30. ^ 英霊の中には、人間という種を守るための究極の力として存在する者たちがいる。彼らは「抑止の守護者(カウンターガーディアン)」「霊長の守護者」と呼ばれ、「『人類の自滅』が起きる時にその場へ現界し、そこに存在するすべての人間の殺戮を以ってそれを阻止する」という役目のため、自由意志を持たぬまま世界に使役される存在である。信仰や神性の低い者、そして世界との契約により英霊となった者にはもっぱらこの役割が割り振られる。
  31. ^ 実際には英霊となった時点で因果を外れ、既に士郎とは別の存在となってしまっているため、望みが叶えられる可能性は低い。むしろこれは彼自身も認めている通り単なる八つ当たりに近く、また何らかの変化があると信じないと自分を許容できないとも語っている。
  32. ^ シナリオ原作者はこの聖人について『月姫』のシエルと示唆するコメントを述べている。
  33. ^ 材質や形状などの物理的な特性ではなく、儀式や積み重ねた歴史、語り継がれる伝承などにより付与された概念、すなわち魂魄の重みに依って特定の能力を発揮する強力な武装のこと。物理的な効果にとどまらず、空間や節理、対象の意味などにまで影響を及ぼすことができる。なお、宝具もその成り立ちから一種の概念武装であると言うことができ、例えば「熾天覆う七つの円環」は宝具の域にまで昇華した概念武装である。
  34. ^ Heaven's Feelルートでは聖杯の泥により黒化してしまうが、それでもイリヤを護る意志が消えていないことが説明されている。
  35. ^ 作中で、一撃の下に5回殺した「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」のランクは不明だが、A++(「約束された勝利の剣(エクスカリバー)」)より低く、かつAランク以上(「十二の試練」に通用)である。
  36. ^ この宝具は宝物庫を開く鍵剣こそが本体でそれ自体に脅威はなく使用者が財が無ければ只の鍵でしかない。それ故に全ての財を所有するギルガメシュだからこそ意味のある宝具と言える。鍵剣を使わなくても財を取り出すことはできるが、乖離剣を呼び出す際にはしばしば鍵剣を使用している。なお、ヘラクレスの「十二の試練」など、英雄の生涯における逸話や技などが基になった形のない宝具までは所有していない。『Fate/EXTRA CCC』では、より定義が明解にされており、曰く英雄の伝承は人類最古の英雄であるギルガメッシュの伝説から派生したものであるために英雄の宝具の原典は彼に行き着き、そしてその原典は人類の知恵の原典にしてあらゆる技術の雛形である。ゆえに宝物庫には人類が生み出すものであれば過去未来の時間軸問わず全てを保有している。逆に所有してない物は基本的に全く別の新人類または別天体の知的生命体の文明技術よって生み出す全く別の概念によるものである場合、また存在こそしても使用した伝承がない物は原典が何に当たるかわからないため収蔵されていない。
  37. ^ 関智一は後にアニメ版『ドルアーガの塔』でもギルガメスを演じている。
  38. ^ 史実におけるハサン・サッバーフイスラム教ニザール派の創始者の1人であり、アサシンという言葉の語源は彼自身ではなくこのニザール派である。このゲームで多用される歴史・神話の独自解釈の産物である。詳しくは暗殺教団を参照のこと。
  39. ^ 悪を行い人々から呪われる存在でありながら、それが結果的に人々の救いとなって奉られた英雄を指す。英霊の分類の一つ。
  40. ^ 「トラぶる花札道中記」や「フェイト/タイガーころしあむ」シリーズでは別人となっており、両方のイリヤが共演することもある。ただし、ドラマCDなど一部の作品では同一人物だと思わせる発言があった。
  41. ^ 実際は切嗣は第4次聖杯戦争終了後に何度かイリヤに会いに行こうとしたが、アインツベルンの結界に阻まれて会えなかった。
  42. ^ 聖堂教会における異端審問員で、神の代行と称して教義に存在しない異端を狩る殺し屋。死徒と呼ばれる吸血鬼や禁を犯した魔術師を主な標的とする。
  43. ^ 魔術行使をサポートするための特殊な武装。持ち主の魔力を増幅するもの、魔力を流し込むだけで特定の魔術を発動するものなど。
  44. ^ ただしFateルート本編では「男」と表記されている。
  45. ^ Fate/hollow ataraxia』内の同名のミニゲームに、新たにシナリオとキャラクター音声を追加したもの。
  46. ^ 2009年9月19日アニメイト秋葉原店でも限定発売された。

出典

  1. ^ Type-Moon 『フェイト/ステイナイトプレミアムファンブック』 宙出版、2003年、47頁。ISBN 4776790084
  2. ^ コンプティーク』2007年5月号、角川書店2007年4月10日[要ページ番号]
  3. ^ テレビアニメ版『Fate/Zero』BD-BOX II 特典ドラマCD IIより。
  4. ^ 東浩紀・佐藤心・更科修一郎・元長柾木 「どうか、幸せな記憶を。」『批評の精神分析 東浩紀コレクションD』 講談社、2007年、217頁・274-279頁。ISBN 978-4062836296
  5. ^ 前島賢 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』 ソフトバンククリエイティブ、2010年、178頁。ISBN 978-4797357165
  6. ^ 宇野常寛 『ゼロ年代の想像力』 早川書房、2008年、122-123頁。ISBN 978-4152089410
  7. ^ PS Vita版『Fate/stay night [Réalta Nua]』オープニングムービーに携わっているほか、劇場版『空の境界』では第六章の監督を務めた。
  8. ^ 「Fate/stay night 」公式サイト”. ufotable. 2014年1月1日閲覧。
  9. ^ 月刊ニュータイプ』2013年10月号、KADOKAWA2013年9月10日
  10. ^ TYPE-MOONエース』Vol.9、KADOKAWA2014年1月30日
  11. ^ TYPE-MOONエース』Vol.9、KADOKAWA2014年1月30日
  12. ^ 竹箒日記 2014年1月31日
  13. ^ TYPE-MOONエース』Vol.9、KADOKAWA2014年1月30日






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