解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2013/04/22 10:02 UTC 版)
上の例題を元に解説する。 ルールより全ての単語の最初の2文字は自動的に埋めることができる。 は の に だ お し い も お み し い だ な か 1つの単語に対して、次の文字が入るマスが1つしかなければその文字の入る場所は確定する。マスが埋まることによって、他の単語の文字が確定することもある。 この問題ではまず「はだの」の「の」・「いしき」の「き」・「なかざと」の「ざ」「と」が決まる。これにより「だいまち」の「ま」「ち」・「おおだけ」の「け」・「にのみや」の「み」が決まり、下の図になる。 は み の に だ の ち お し い も ま お き み し い だ な か ざ と け 自動的に決まらない場合、残っているマスとすでに入っている文字から単語の進む方向を決めることになる。 図で、「かみいのくち」「しもいのくち」(「い」以降は共通)は、「く」を「の」の上のマスに入れると「ち」の入る場所がない。「く」を「の」の右に入れると「ち」はすでに入っている文字を利用できるので、「く」の入るマスが決まる。残ったマスには「にのみや」の「や」を入れれば完成である。 は や み の に だ の く ち お し い も ま お き み し い だ な か ざ と け 上級問題では、「この単語がどのコースを通ってもこのマスにはこれが入る」という考え方を使用する場合がある。
※この「解き方」の解説は、「カナオレ」の解説の一部です。
「解き方」を含む「カナオレ」の記事については、「カナオレ」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/08/26 13:02 UTC 版)
4や辺上の2、0(外周にしか存在しない)のように、その数字のまわりが自動的に確定する場所が易しい入口となる。 1や3は単独では手がかりにならないが、同じ数字が隣接していると手がかりになる。 中盤以降は、「ループにならない」というルールを元に線を決めていくことも多い。
※この「解き方」の解説は、「ごきげんななめ」の解説の一部です。
「解き方」を含む「ごきげんななめ」の記事については、「ごきげんななめ」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/12 09:17 UTC 版)
覆面算の解き方は問題によって変わる部分が多いので統一的な解法は存在しないが、多くの問題で使用される考え方がいくつかある。 注:以下の解説には例題として「バナナ+バナナ=シナモン」という問題を用いる。
※この「解き方」の解説は、「覆面算」の解説の一部です。
「解き方」を含む「覆面算」の記事については、「覆面算」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/13 02:23 UTC 版)
3本の棒にA,B,Cの名前を付ける。最初Aに n 個の円盤があり、Cにすべての円盤を移動させるとすると、次のようにする。n = 1のときは自明であるから、n > 1の場合、 上から n − 1 個目までの円盤を何らかの方法でAからBに移動する。 残った1枚をAからCに移動する。 Bにある円盤を何らかの方法でBからCに移動する。 ここで、1は最初Aに n − 1 個の円盤があり、Bにすべての円盤を移動させるという問題ととらえることができる。そこで、次のようにする。 上から n − 2 個目までの円盤を何らかの方法でAからCに移動する。 残った1枚をAからBに移動する。 Cにある円盤を何らかの方法でCからBに移動する。 3も同様にして行うことができ、「何らかの方法」の部分を分解していくと解ける。
※この「解き方」の解説は、「ハノイの塔」の解説の一部です。
「解き方」を含む「ハノイの塔」の記事については、「ハノイの塔」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/11/03 17:07 UTC 版)
障害物を置いて妨害できるマスの少ない矢印について考えがなら、解き進めるのが定石である。
※この「解き方」の解説は、「シンロ」の解説の一部です。
「解き方」を含む「シンロ」の記事については、「シンロ」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/20 07:12 UTC 版)
最初に挙げた例題のように、サムナンプレではどのマスにも数字が入っていない問題も多い。このため、サムクロスのように「入る数字の組合せが少ないエリア(2マスで合計3など)」が最初の手掛かりとなる。 例題では、左上の黄色のエリア(和が3)には1と2しか入らないので、最上段の他のマスには1と2が入らない。一方、右から3列目の緑のエリア(和が4)に入る数字の組合せは1と3のみであるが、上のマスに1を入れることはできないので、上が3、下が1であることが分かる。 1列(または3×3のブロック)の数字の合計が45であることを利用して、エリア外の数字を求めることもある。
※この「解き方」の解説は、「サムナンプレ」の解説の一部です。
「解き方」を含む「サムナンプレ」の記事については、「サムナンプレ」の概要を参照ください。
解き方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/04/20 17:24 UTC 版)
因子の部屋を解く上で、最も簡単な入口は1マスのみの枠である。この中には書かれている数字と同じ数字が入る。 2マス以上の枠におけいては、入る数字の組み合わせが少ない枠を探すことが重要になる。具体的には 積が大きい物・小さい物 5,7の倍数 などがある。 ある程度数字が埋まった後は数独と同じように、縦横の列にまだない数字を探していくことも多くなる。
※この「解き方」の解説は、「因子の部屋」の解説の一部です。
「解き方」を含む「因子の部屋」の記事については、「因子の部屋」の概要を参照ください。
「解き方」の例文・使い方・用例・文例
解き方と同じ種類の言葉
- 解き方のページへのリンク